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Full text of "MSX Extra #40"

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LA PRIMERA REVISTA DE MSX DE ESPAÑA 

n.°40 Febrero 1988 - P.V.P. 275 ptas (Incluido IVA) 



con 



PROGRAMAS] 


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I 



PERKY MASON, El abogado más famoso del mundo ahora en tu MSX-2 

TIÍ ~ 



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Deja el manual de lado. Inserta este breviario de 
BASIC en carrucho y olvídate. No ocupa memoria. 



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al margen 
y disfruta 
de las tarjetas 
inteligentes. 
Lo último 
en soft. 



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I 



1 Nombre y apellidos 

I Dirección 

I Población 

I □ Tutor Basic Ptas. 3.500- □ Adaptador Bee Card Ptas. 2.850- □ Adaptador Softcard Ptas. 2.850- I 

i □ SweetAcorn Ptas. 5.200- □ Backgammon Ptas. 5.200- □ Shark Hunter Ptas. 5.200- i 

I □ Barn Stormer Ptas. 5.200 - □ Chock'n Pop Ptas. 5.200- □ Le Mans 2 Ptas. 5.200 - 

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EDITORIAL 

MSX, PRESENTE Y 
FUTURO 



Todos conocen, más o menos, la historia 

del MSX. Los MSX surgieron 

del acuerdo de numerosos fabricantes 

para realizar un ordenador 

doméstico compatible, en la seguridad de 

que en la compatibilidad 

estribaría el futuro de la informática, tanto 

doméstica como personal. 

De este punto estaban más o menos 

convencidos la mayoría de 

usuarios del estándar hasta hace bastante 

poco. 

Parece que los usuarios de MSX pierdan 
la ilusión que tenían en sus 
máquinas y dirijan sus miras hacia otros 
aparatos del mercado. Algo 
esto que, a primera vista, parece 
paradójico; que un usuario 
de MSX renuncie a todos sus programas y 
a todo lo conseguido con su 
aparato por algo tan fútil como comprar el 
ordenador de moda. 
Parece que estos usuarios de MSX no 
conozcan la historia, siempre 
repetida de la incompatibilidad. ¿Qué 
pasó con los ATARI 600 y 
800? Sus usuarios, que compraron una 
máquina con excelentes 
prestaciones -pero inc 
ahora totalmente 

desasistidos. Lo mismo ha ocurrido con 
ordenadores de firmas como 
Commodore. Citemos VIC-20 o AMIGA 



El resultado es siempre el mismo: 

usuarios que compraron un 

ordenador con muy buenas prestaciones 

han terminado arrinconando 

sus ordenadores por falta de software e 

mformación sobre el aparato. 

Algo que, por definición, no puede ocurrir 

con los MSX. ¿Acaso la 

aparición de los MSX-2 ha significado 

alguna pérdida para los 

usuarios de MSX de la primera 

generación? 

Por eso, una vez entrados en el mundo de 
la compatibilidad, es 

absurdo abandonarlo. Es mejor esperar y 
apostar por los avances que 
están al llegar en el mundo de los MSX. 
¡Enhorabuena, usuarios de MSX! 

MANHATTAN TRANSFER, S.A. 




SUMARIO 

AÑO III N.° 40 FEBRERO 1987 
P.V.P. 275 ptas. (Incluido IVA 
y sobretasa aérea Canarias) 
Aparece los días 15 de cada mes. 



EXPO-EXTRA 

Una ventana al mercado de la informática 

INPUT/OUTPUT 

Respondemos a las consultas de nuestros lectores 

PERRY MASON 

Toda la historia de este fascinante juego para 
MSX-2 

CALLXIX 

¿Cómo tener dos programas residentes en 
memoria? 

BIT-BIT 

Comentamos lo último en soft. 



Los números reales en ensamblador para MSX. 

PROGRAMAS 

Star-Rider 
Yar Kungfú 

RINCON DEL ENSAMBLADOR 

Mejora tus programas en BASIC con rutinas en 
ensamblador. 

LINEA TRON 

Conecta con lo último en Soft para MSX 

TRUCOS 

Los trucos más increíbles para tus programas. 



4 
6 
8 

12 

15 
20 
22 

22 
28 

33 

36 
38 



MSX EXTRA ES EDITADA POR MANHATTAN TRANSFER, S.A. 
Director Ejecutivo: Birgitta Sandberg 
Redactor Jefe: Javier Guerrero 

Redactores: Wüly Miragall, Caries P. Illa. 
Colaboradores: Joaquín López, Sascha Ylla-Kónnecke, Ronald van Ginkel, 
Alberto Castillo, Miguel Angel Vila Lugo, J. M. Campos 
Diseño y maque tación: Félix Llanos. Gr aflamo: Juan Núñez, Jordi 
Jaumandreu, Caries Rubio. Suscripciones: Silvia Soler. Redacción, 
Administración y Publicidad: Roca i Batlle, 10-12 • 08023 Barcelona 
Tel.: (93) 211 22 56 • Télex: 93377 TXSE E 
Depósito legal: M-7389-1987 

Fotomecánica y Fotocompoeición: ART-3, S.A. Rubens, 1S, bajos. 08023 Barcelona 
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Distribuye: GME. S.A. Plaza de Castilla, 3, 15 ° E. 2 • 28046 Madrid 
Todo el material editado es propiedad de Manhattan Transfer, S.A. 
' bida la reproducción total o parcial sin la debida autorización escrita 




3 




HANNOVER MESSE 

CeBIT 88 

Weh>C*ntrum Büro- Information -Telekomm un ikation 

16. - 23. MARZ 1988 



En Hannover 



CEBIT '88 



Considerada como la más importante 
del mundo en informática y teleco- 
municación, la Feria de Hannover 
CEBIT '88 en la República Federal de Ale- 
mania, marca pautas económicas y tecnoló- 
gicas, no sólo en el continente europeo sino 
en todo el mundo. Unos 2.300 expositores 
procedentes de cuarenta países y en una 
superficie de 320.000 metros cuadrados 
mostrarán durante ocho dfas sus últimos lo- 
gros tecnológicos en los campos de la ofi- 
mática, informática y telecomunicaciones, a 
medio millón de visitantes, la mayoría de 
ellos altos ejecutivos procedentes de los 
cinco continentes. Una decena de empre- 
sas españolas participarán en la feria, en- 
tre las que destacan Amper en telecomuni- 
caciones y APD en informática. 



Editado por ASCII Corporation 

MSX VIDEO 
TECHNICAL DATA 
BOOK 



ASCII Corporation, los «padres» de 
nuestra norma predilecta, acaban 
de lanzar al mercado un interesan- 
te manual en idioma inglés (esperamos no 
sea inconveniente para vosotros porque 
realmente vale la pena). El Vídeo Techni- 
cal Data Book MSX, desmenuza meticulosa- 
mente las características técnicas y de fun- 
cionamiento de V9938 VDP, el chip de ví- 
deo que integran los MSX de segunda ge- 



Este está por encima 



)mo to- 



dos sabéis— de las posibilidades de su her- 
mano de norma, el MSX-1 . Estas diferencias 
desarrolladas en la obra, se concentran bá- 
sicamente en los siguientes puntos: los grá- 
ficos, que pueden ser a todo color con una 
mayor definición y sin problemas de satu- 
ración. El texto, que con el VDP llega a las 
80 columnas. El acceso a coordenadas, in- 
dependientemente del modo de pantalla. 
La implemantación mediante hardware de 
los comandos fundamentales, lo que agiliza 
enormemente la programación. Las posibi- 
lidades de digitalización, su funcionamien- 
to con la técnica RGB de separación de co- 
lores... y un número mayor de sprites por lí- 



Dentro de la colección 
Microinformática 



MSX EN LIBROS 

Queremos recordaros una magnífica 
colección que la editorial Anaya 
pone a disposición de todos aque- 
llos que además de teclear su sufrido apa- 
rato, tienen el sanísimo vicio de leer. Los 
manuales de microinformática de la edito- 
rial mencionada, cuentan con un pequeño 
apartado dedicado a la norma MSX. El pri- 
mero de ellos se titula «Guía del programa- 
dor y manual de referencia». Una obra apta 
para todos los usuarios del MSX, desde los 
principiantes a los más avanzados. Permite 
a los usuarios de todos los niveles obtener 
el máximo rendimiento de su herramienta. 
Contiene un acercamiento a la máquina, 
para más tarde adentrarse en el terreno de 
la programación, con técnicas avanzadas, 
incluyendo información sobre sonido y grá- 
ficos. La explicación detallada del lengua- 
je Basic y del lenguaje máquina ocupa la 
tercera parte del libro en tanto que la últi- 
ma describe el funcionamiento interno del 
aparato, dando una guía completa de sus 
sistemas operativos. Seguimos con «Len- 
guaje Máquina MSX. Introducción y con- 
ceptos avanzados». Su objetivo es introdu- 
cir al propietario de un MSX en la práctica 
del Z-80, para que el programador pueda 
escribir rutinas que hagan uso de varios 

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componentes del sistema MSX. Es un libro 
interesante para todos aquellos que quie- 
ran saber cómo aplicar sus ya existentes 
conocimientos de programación del Z-80 al 
ordenador MSX en este lenguaje. Otro títu- 
lo es «El libro Gigante de los juegos para 
MSX», dirigido al adolescente que desea 
programar sus propios juegos, aprendien- 
do al mismo tiempo las técnicas para de- 
sarrollarlos. 

Este libro recoge una selección de vídeo- 
juegos escritos especialmente para nuestra 
norma y que aprovechan al máximo las po- 
sibilidades gráficas y de movimiento de 
este sistema. Los listados están especial- 
mente estructurados para que su transcrip- 
ción y depuración sean fáciles y rápidos. 
Todos los programas utilizan al máximo la 
capacidad gráfica (manejo de sprites) y de 
sonido del MSX y muchos de ellos usan el 
código máquina. Cada programa incluye la 
descripción de las variables utilizadas, el 
diseño de los sprites y sugerencias para 
ampliar y modificar los juegos hasta donde 
llegue la imaginación. Y por último el libro 
titulado «Descubre a tu MSX», que es una 
guía para sacar el máximo partido desde 
un eficaz planteamiento didáctico, con infi- 
nidad de programas ilustrativos, explica- 
ciones detalladas de todos los temas y ta- 
blas que resumen los datos más interesan- 
tes, como por ejemplo posiciones de memo- 
ria, o variables importantes del sistema, 
que permite desde los primeros pasos en 
Basic, llegar al dominio absoluto de la nor- 
ma. Los precios de los manuales oscilan en- 
tre las mil quinientas y las dos mil pesetas, 
cantidades irrisorias comparadas con la im- 
portante información que contienen. De 
verdad que valen la pena. 




nea. En el libro se tratan los fundamentos 
de entradas y salidas del chip, acceso a re- 
gistros y funciones, modos de pantalla, sus 
comandos, sprites, funciones especiales, 
etc. Prometemos informar más detallada- 
mente sobre el contenido de esta útilísima 
edición. 




Presentado por Dro 



EL CID CABALGA 
EN MSX 

Un esperado vídeojuego que por fin 
ha sido transcrito a la norma MSX. 
Editado y distrubuido por Dro Soft, 
este programa lleva camino de convertirse 
en uno de los mejores soft de la historia. 
Cargado de acción sin tregua, el Cid es la 
primera aventura gráfica con sistema de 
animación tridimensional. Estamos en el si- 
glo XI. Un terrible manuscrito que contiene 
un conjuro diabólico, es abandonado en la 
tierra a merced de las malignas fuerzas, 
que no dudarán en ponerse a buscarlos de- 
Monitor Sharp SU-7077Sn 



nodadamente. Este «papelucho», tiene el 
poder de liberar a las legiones de Satán, 
asegurando su dominio sobre la tierra 
como Príncipe de las Tinieblas. Rodrigo 
Díaz de Vivar, decide salir en su búsque- 
da, encontrarlo y posteriormente custodiar- 
lo hasta el momento —como marca la tradi- 
ción— de que sea leído por dos hombres 
justos, libres de pretensiones y cuya única 
ocupación —la oración—, neutralice el os- 
curo poder del pergamino. La búsqueda 
del pergamino, lleva al jugador por infini- 
dad de pantallas, enfrentándose a cientos 
de enemigos, todos distintos, pero con idén- 
tico patrón: el diablo. Un juego interesante, 
que te hará revivir las emociones que la 
mezcla entre ciencia-ficción, fantasía e his- 
toria propician. 



MONITORES 
MADE IN SPAIN 

Recientemente se inauguró en la fbna 
de expansión industrial de Sant Cu- 
gat del Vallés, la nueva factoría de 
Sharp Electrónica en España. Con ella, 
Sharp avanza en su objetivo de hacerse con 
un buen espacio en el mercado español y 
cubrir los objetivos de abastecer al merca- 
do europeo. La producción de la planta se 
centra básicamente en la fabricación de 
monitores y televisores de 14 a 28 pulga- 
das. El mayor de la serie fabricada en Sant 
Cugat es el SV-7077Sn, un magnífico apara- 
to de 70 cm. y 28 pulgadas, pantalla cua- 
drada plana y control remoto. Visualiza en 
pantalla el canal escogido, tiene entra- 
das/salidas de audio y vídeo, toma de au- 
riculares y además, es estéreo. 

Está fabricado utilizando un chasis de alto 
rendimiento y bajo consumo, con semi con- 
ductores integrados. Posee sistema de sin- 
tonización electrónico, opción teletexto y 
euroconector. Sus distintos tipos de tomas, 
permiten conectarlo a todos los ordenado- 
res MSX del mercado. Sin duda se trata de 
un aparato con una tecnología de alta cali- 
dad y además, fabricado aquí. ¿Quién dice 
que no sabemos hacer las cosas bien? 




TEST DE LISTADO 



(VENE DE LA 
PAG.26) 



2230 


-229 


2240 


-!• 1 3 1 


2250 


-1-^3 


2260 


~ 63 


2270 


- 65 


2280 


-210 


2290 


-209 


2300 


- 30 


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2320 




2330 




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2670 


-107 


2680 


-154 


2690 


- 69 


2700 


-137 


2710 


- 16 


2720 


- 56 


2730 


- 71 


2740 


-118 



(VIENE DE LA 
PAG. 32) 




2820 
2830 
2840 
2850 
2860 
287 
2880 
2890 
2900 
2910 
2920 
2930 
2940 
2950 
2960 
2970 
2980 
2990 
3000 
3010 
3020 
3030 
3040 
3050 
3060 
3070 
3080 
3090 
3100 
3111 
3112 
3113 
3120 
3130 
3 1 40 
3150 
3160 
3170 
3180 
3190 
3200 
3210 
3220 
3230 



- 6 
-157 

- 

- 81 

- 83 

- 85 
-160 

- 99 
-132 
-178 

- 85 

- 58 

- 58 

- 58 
-208 
-109 
-125 
-209 
-159 

- 73 

- 89 
-102 

- 34 

- 99 
-205 
-178 

- 3 

- 51 

- 50 

- 55 



TOTAL: 

33224 







TOTAL: 
34959 



5 



Input 



MSX-2 

Me gustaría que me dieseis 
vuestra opinión sobre el 
HB-F700S de Sony. También me 
gustaría que me indicáseis to- 
dos sus modos gráficos y los co- 
lores que se pueden utilizar en 
cada uno. 

¿Cuánta memoria RAM y 
VRAM tiene? ¿Hasta cuánto se 
puede ampliar? ¿Hay algún 
programa* para MSX-2 o 1 con 
el que se puedan diseñar cir- 
cuitos electrónicos o algo pa- 
recido? 

El HB-F700S, ¿es totalmente 
compatible con todos los pro- 
gramas y juegos existentes 
para MSX-1 y 2? 

Manuel Ferro Delgado 
Orense 

El HB-F700S de Sony es un or- 
denador MSX de segunda ge- 
neración. Cabe resaltar de él 
su excelente diseño, con tecla- 
do separado de la unidad cen- 
tral y ratón para el manejo de 
su propio sistema operativo HI- 
BRID. Este ordenador cuenta, 
también, con una unidad de dis- 
co de 3 pulgadas y media incor- 
porada a la unidad central. 
Aparte de esto cuenta con dos 
conectores para cartuchos y un 
conector para colocar una se- 
gunda mitad de discos externa 
al aparato. 

El HB-F700S, como los demás 
MSX-2, destaca por sus exce- 
lentes capacidades gráficas; 
pero hay un par de puntos que 
lo hacen destacar por encima 
de otros MSX de segunda gene- 
ración. La primera de ellas es 
la entrega, junto con el ordena- 
dor, de un paquete de soñware 
con una muy buena calidad. Se 
trata de HIBRID. HIBRID, mane- 
jable con el ratón que incorpo- 
ra el aparato permite que el uso 



de este aparato sea muy senci- 
llo y que, desde el primer mo- 
mento, se pueda sacar un ren- 
dimiento efectivo al aparato. 
Hemos de destacar que HIBRID 
cuenta con un procesador de 
textos, una hoja electrónica, un 
programa de gráficos y una 
base de datos, aparte de todo 
el sistema operativo para el 
control de los datos almacena- 
dos en nuestros discos. 

La segunda ventaja a desta- 
car, ya mencionada, es la incor- 
poración del ratón. 

Respecto a la memoria de 
este aparato hemos de decirte 
que cuenta con 256 Kb de RAM 
y 128 Kb de VRAM, siendo la 
primera ampliamente hasta 1 
Mb. 

El punto de la compatibilidad 
es algo escamoso. El HB-F700S, 
como todos los MSX, es compa- 
tible 100% con ¡a norma MSX. 
Esto quiere decir que todos los 
programas desarrollados cum- 
pliendo las normas del están- 
dar funcionarán perfectamente. 
Sin embargo ya hemos comen- 
tado que algunos programado- 
res hacen caso omiso de estas 
normas creando programas 
que no funcionan en el 
HB-F700S; pero que tampoco lo 
hacen en ningún otro MSX-2 ni 
en muchos MSX de la primera 
generación. 

Siguiente punto. No conoce- 
mos ¡a existencia de ningún 
programa de realización de cir- 
cuitos electrónicos para MSX, 
lo que no quita que exista, ya 
que este tipo de programas tie- 
nen una circulación muy redu- 
cida y suelen encontrarse en 
círculos de técnicos en la ma- 
teria. 

Por último, te incluimos los 
modos de pantalla del 
HB-F700S y el número de colo- 
res que puedes utilizar en cada 
uno de ellos. 



MODO 


RESOLUCION 




COLORES 


texto: 








SCREEN - 


40x24 o 80 x 24 — 


2 entre 512 




SCREEN 1 - 


32x24 




16 entre 512 


gráficos: 








SCREEN 2 - 


256x192 




16 entre 512 


SCREEN 3 - 


64x48 




16 entre 512 


SCREEN 4 - 


256 x 192 




16 entre 512 


SCREEN 5 - 


256x212 




16 entre 512 


SCREEN 6 - 


512x212 




4 entre 512 


SCREEN 7 - 


512x212 




16 entre 512 



CODIGO MAQUINA Y 
NMI 



¿Cómo se podría listar códi- 
go máquina en decimal o en 
hexadecimal desde BASIC? 



¿Existe algún periférico que 
interrumpa en curso de la eje- 
cución de un programa median- 
te una NMI y lo grabe, etc., 
para MSX? 

Arturo Ramos Gutiérrez 
Palencia 



Tu primera pregunta es de 
muy fácil respuesta. Para listar 
en decimal un programa en có- 
digo máquina te basta con sa- 
ber las direcciones de inicio y 
final del programa. Con estos 
datos es muy fácil realizar un 
bucle FOR...NEXT que te indi- 
que los resultados, como sigue: 

10 FOR X= inicial TO final 

20 PRINT HEX$(X);PEEK(X); 

HEX$(PEEK(X)) 

30NEXTX 

Este pequeño programa te 
dará, en la primera columna, 
¡as direcciones de los datos, en 
la segunda, su contenido en de- 
cimal y en la tercera el conteni- 
do en hexadecimal. 

Tu segunda pregunta es muy 
interesante, y adivinamos en 
ella ciertas motivaciones, ¿pira- 
tas? Sin embargo, el periférico 
que propones es muy fácil de 
realizar. 

Dado que los MSX no utilizan 
las interrupciones no enmasca- 
rabas del Z80 (NMI), podemos 
insertar en su lugar un progra- 
ma desarrollado por nosotros 
mismos en el lugar destinado a 
este tipo de interrupción. Esta 
operación sería extremada- 
mente sencilla para cualquier 
aficionado al ensamblador. 

El siguiente problema radica 
en realizar una conexión que 
active el pin NMI del Z80. Si 
eres un buen «manitas» en el 
campo de la electrónica digital, 
con un cable, un biestable y un 
pulsador podrás activar ¡a línea 
NMI consiguiendo, de este 
modo, activar el programa pre- 
viamente realizado como in- 
terrupción no enmascarable. 



MSX-2 EN MSX-1 



¿Qué pasaría si pusiera un 
cartucho o cassette de MSX-2 
en un MSX de la primera ge- 
neración? 



No te recomendamos que ha- 
gas este tipo de experimentos 
*por si acaso»; pero teóricamen- 
te nada debería ocurrir. El car- 
tucho de MSX-2 es un programa 
como cualquier otro. Simple- 
mente intentará acceder a unos 
puertos y unas direcciones que 
no existen en realidad, lo cual 
provocará, muy probablemen- 
te, que tu MSX se quede «colga- 



Output 



do». Por lo demás no habrá ma- 
yores consécuencias, al menos 
teóricamente. 



PROGRAMAS 
A CONCURSO 




En vuestra revista número 38 
de Diciembre de 1987 apareció 
publicado —lo cual me causó 
gran satisfacción— mi progra- 
ma RAID OVER COIN. 

El motivo de mi carta es el 
premio correspondiente al pro- 
grama, ya que ni se me ha en- 
tregado, ni he recibido de vues- 
tra parte información al respec- 
to. 

Marcos Fajardo Orellana 
Málaga 

Lo más probable es que 
cuando esta revista aparezca 
en los quioscos ya tengas en tus 
manos el talón correspondiente 
al pago de tu programa. Sin em- 
bargo, para clarificarlas dudas 
de otros que, como tú nos en- 
vían sus programas, responde- 
mos a tu carta en esta sección. 

Todos los programas publica- 
dos en nuestra revista reciben 
una compensación económica 
al poco de su publicación. Esta 
compensación varía entre las 
2.000 ptas. (miniprogramas) y 
¡as ¡0.000 de los programas de 
utilidad y aplicación. 

Los talones salen de nuestra 
redacción aproximadamente 15 
días después de la publicación 
de los programas. 



6 



■ 



BIENVENIDOS A msxdub 



UN SOFTWARE DE ALTA CALIDAD PARA MSX 




Si ^iei^j^r ^^o^certifkado cassettes garantizadas recorta o copia este boletín y envíalo hoy mismo: 

Nombre y apellidos | 
Dirección 



Población 

□ KRYPTON Ras. 500.- 

□ UBOOT Ptas. 700,- 

□ LORDWATSON Ptas. 1.000 - 

□ LOTO Ptas. 900- 

□ SNAKE Ptas. 600,- 

□ EL SECRETO DE LA PIRAMIDE Ptas. 700 - 



CP 

□ STAR RUNNER 

□ TEST DE LISTADOS 

□ HARD COPY 

□ MATA MARCIANOS 

□ DEVIL'S CASTLE 

□ FLOPPY 



Prov. 

ñas. 1.000.- 
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□ MAD FOX 

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EN EN QUOSCOS. LA FORMA DE ADQUIRIRLAS ES SOLICITANDOLAS A \L ESTRA REDACCION: ;NO SE ADMITE CONTRA REEMBOLSO' 



12. 




SOFTWARE MSX-2 







Seguro que muchos de vosotros os acordaréis de aquel gran detective que nos deleitaba con sus casos de 

asesinato todas las tardes por la televisión. Pues bien, no más lejos está la adaptación que ha realizado 
Idealogic para nuestros ordenadores, la cual no ha olvidado ni el más mínimo detalle respecto a la versión 

televisiva. 



E 



n esta ocasión uno de los casos que 
se ha versionado para el ordena- 
dor ha sido: 



EL CASO DEL ASESINATO EN 
EL 



Entonces ya Sabéis lo que debéis hacer; 
prepararos una buena merienda, coged 
unos folios y un bolígrafo y por último en- 
cended el ordenador. Ahora sois unos ver- 
daderos detectives y abogados; pero si no 
sabéis de qué va la historia os vamos a am- 
bientar un poco. 

Todo empezó en una tranquila tarde. Tú, 
como siempre, te encontrabas sentado en 
tu mesa de trabajo, muy desordenada, y tu 
secretaria DELLA, en el despacho conti- 
guo. Todo indicaba que iba a ser una tarde 
como las demás, tranquilas, apaciguadas y 
con grandes ratos de ocio que ocupar. 
Pero, de repente, una llamada por teléfono 
te despertó del prolongado letargo en el 
que te encontrabas sumido. Era tu secreta- 
ria con voz calmada que te dijo: «Perry, de- 
sea verte la señora Laura Keep, ¿le digo 
que pase?» Rápidamente respondiste de 
modo afirmativo, mientras intentabas arre- 
glar todo aquel desorden. La puerta se 
abrió v ante tus ojos apareció la bella seño- 
ra Keep. «Buenas tardes, señor Masón», 
dijo con voz nerviosa. «Tome asiento», le 
respondiste. «Bien, usted dirá». «Necesito su 
ayuda urgentemente, por favor». «Bien, 
tranquila, explíqueme su caso». 

«Mi marido, Victor Keep, se quiere divor- 
ciar de mí y usted lo tiene que impedir, yo 
todavía le amo; pero una mujer que trabaja 
en su restaurante se ha inmiscuido en nues- 
tras vidas y Víctor se ha olvidado de mí. Se- 
ñor Masón, tengo mucho miedo...», 

«No se preocupe, yo soy experto en es- 
tos casos, y lo resolveré sin ningún proble- 
ma». «Eso espero; aquí tiene un anticipo; le 
llamaré mañana por la mañana». Ya eran 
las ocho y media cuando Laura salió de tu 
despacho y por tu cabeza rondaban vagas 
ideas sobre este nuevo caso, así que te des- 
pediste de tu secretaria y bajaste a cenar 
al bar de la esquina del que ya eras clien- 
te habitual. 

Esa noche la comida no te supo a lo mis- 
mo que otros días debido a la presencia en 
tu mente de este caso, así que preferiste ir 
a casa para poner las ideas en claro antes 
del amanecer. Ya en tu apartamento co- 
menzaste a idear un esquema para este 
caso, que parecía tener un carácter espe- 
cial: «El comportamiento de Laura». 

Pensando y pensando te quedaste dor- 



mido y, de golpe y porrazo, ya eran las sie- 
te y media, hora de levantarse y preparar- 
se para un día duro de trabajo. Ya en tu 
despacho recibiste la primera llamada; era 
el teniente TRAGG. Al coger el teléfono y 
escuchar lo que te dijo no te lo podías 
creer: Víctor Keep había sido asesinado en 
su apartamento y su mujer se encontraba a 
unos metros del cuerpo y con una pistola 
en la mano. 

Reaccionaste al momento y decidiste ir 
hacia el lugar del crimen sin perder un mi- 
nuto. Por el camino fuiste reconstruyendo 
todos los hechos, incluso las palabras de 
Laura el día anterior, llegando a la conclu- 
sión de que todo indicaba que Laura era la 
culpable del crimen. Pero tú eres el detec- 
tive y abogado de Laura y tu cliente siem- 
pre es inocente hasta que se demuestre lo 
contrario. Recordaste también que el sar- 
gento Halcomb no te quitaría ojo de enci- 
ma, lo que podía representar un gran pro- 
blema para el transcurso de la investi- 
gación. 

Una vez en el apartamento, subiste hasta 
el ático dode vivía la pareja y decidiste co- 
menzar la investigación. Te hallabas ante el 
estudio, la perrera y el baño; y a tu dere- 
cha se encontraba el lugar del crimen, la 
cocina y un armario empotrado en la pared. 
Decidiste comenzar la investigación por el 



estudio. Te quedaste asombrado tras la vis- 
ta tan lujosa de esa habitación. Toda ella es- 
taba formada por enseres de una familia 
rica; desde un aparato de música estéreo 
pasando por una lujosa televisión, un sofá y 
cortinas de alta calidad, hasta los maravi- 
llosos muebles que la adornaban. Sobre 
todo ello destacaba una librería a la que te 
acercaste para echar una ojeada. Obser- 
vaste un libro que sobresalía. Lo cogiste 
con delizadeza y al ojearlo descubriste 
una carta en el interior que no dudaste en 
coger y guardarte. Una vez habías exami- 
nado suficientemente el estudio pasaste a 
examinar la perrera... 

Al entrar en la perrera lo primero que te 
llamó la atención fueron las reducidas di- 
mensiones de dicho cuarto. 

Una vez en el interior te fijaste en la puer- 
ta y sus tiras de madera arañadas salvaje- 
mente; también te fijaste en una muñeca 
que se encontraba tras la puerta con la ca- 
beza arrancada y mordisqueada rabiosa- 
mente; lástima que no encontrases en esta 
habitación alguna pista que te indicase un 
camino a seguir. Puesto que no se habían 
enterado todavía de que andabas mero- 
deando por el pasillo decidiste acercarte 
hasta el baño para echarle una mirada. Una 
vez cruzado el pasillo llegaste al baño en el 
que encontraste todo bajo una suma norma- 




Perry Masón en uno de ana más emocionantes casos: El caso del asesinato en el mandarín. 



8 



12. 



GENERACION 



lidad. Una vez examinado con más detalle 
descubriste un armario pequeño que se en- 
contraba cerrado; sin que te vieran sacas- 
te unas ganzúas que te abrieron el peque- 
ño armario. Una vez abierto descubriste 
una toalla aparentemente normal por su as- 
pecto; pero que desprendía un olor de lo- 
ción para afeitado de hombre, que delata- 
ba su utilización anterior. Viendo que nada 
más te llamaba la atención, decidiste acer- 
carte al lugar del crimen para ver si conse- 
guías algunas pistas más clarificadoras. El 
sargento te preguntó dónde habías estado, 
pero tú le contestaste de manera tranquila 
que habías estado tomando el fresco en la 
terraza del estudio. No se quedó muy con- 
vencido pero a ti no te importaba mucho. 
Seguidamente pasaste a examinar la habi- 
tación en la que se encontraba marcada 
con tiza la silueta donde yacía el cadáver. 
En la misma habitación, y al lado del cadá- 
ver, se hallaba una estatua en forma de ár- 
bol ascendente con unos trozos rotos y con 
una inscripción en la parte baja que decía 
«DAPHNE», lo cual te dejó un poco pensa- 
tivo. Advertiste la presencia de una barra 
de desayuno y otra de bar, junto a unas me- 
sas de juego. Te acercaste a esta última y 
observaste un documento encima de la 
mesa. Sin que nadie te viera le echaste una 
hojeada por encima, descubriendo que se 
trataba de un contrato entre Víctor Keep y 
Julián Masters; sin poder observar lo sufi- 
ciente lo abriste un poco más, descubrien- 
do así que se trataba de la compra de las 
acciones del restaurante ARGOS por el se- 
ñor Julián Masters. Las cosas se iban acla- 
rando. 

Seguidamente continuaste la investiga- 
ción y volviste a descubrir una cosa impor- 
tante: Se trataba de unas hojas doradas ti- 
radas en el suelo, de las cuales sin que te 
viera nadie cogiste una y te la guardaste. 

Viendo que ya no te quedaba más por 
husmear en el apartamento, quisiste ven- 
garte del sargento Halcomb, así que apa- 
gaste la luz de la habitación creándose tal 



confusión que más de uñó se dio un golpe 
en la cabeza. Desafortunadamente el sar- 
gento descubrió el interruptor y restable- 
ció el orden. Ahora pensaste para ti ¡sí que 
se ha enojado! Así fue, el sargento cogió el 
radioteléfono y mandó venir a dos de sus 
agentes para solucionar tu presencia en 
aquel lugar. Te cogieron y te pusieron de 
patitas en la calle en un abrir y cerrar de 
ojos. Pensaste que ya habías estado dema- 
siado tiempo fuera de tu oficina; pero cuan- 
do decidiste irte te diste cuenta de que Paul 
Drake, tu mejor colaborador y brazo dere- 
cho, te estaba esperando en la esquina. 
«Perry, mientras tú has estado husmeando 
por ahí arriba no he perdido el tiempo y he 
intentado hablar con ED BURNS, el portero 
del edificio de Víctor. He encontrado este 




Della, tu fiel secretaria. Otra ayuda a tener en 
cuenta. 




¡AMINA LA ESTATUA ROTA EN EL SUELO 



i pe r i :■ n " r- af:-htr-ie " - 



£2 estudio detallado de todos los detalles del es tudio de la víctima 
a resolver este caso. 



pueden ayudarte en mucho 



papel en el que se encuentra toda la lista 
de testigos que testificarán en' el juicio en 
contra de Laura. No la mires hasta llegar a 
tu despacho», dijo Paul. «De acuerdo, Paul, 
me voy porque tengo mucho trabajo; pero 
antes intenta averiguar lo que sepas sobre 
Ed Burns, OK». 

Dicho esto marchaste hacia tu oficina en 
la que te esperaba una montaña de pape- 
les preparados para ser examinados y re- 
queteexaminados, para sacar algo en cla- 
ro. 

Al llegar a tu despacho comenzaste a 
examinar expedientes que te había prepa- 
rado tu secretaria, y que eran de vital 
importancia. 

Al cabo de unos expedientes leídos, tres 
tazas de café y un aumento del cansancio, 
pudiste comprender que el caso se ponía 
cuesta arriba y que iba a ser muy difícil la 
defensa de tu cliente. Viendo que ya no po- 
días más, decidiste ir a descansar hasta 
que saliera el sol, ya que el día había sido 
demoledor. 

Esperando que mañana fuera un día más 
claro y más calmado caíste redondo sobre 
tu cama. 

Al amanecer te despertastes despejado 
y con las ideas más claras que nunca. Te 
aseaste un poco y tomaste algo de café 
para empezar bien el día, que parecía pro- 
metedor. Al acabar todo esto cogiste los ex- 
pedientes y te dirigiste a coger tu coche 
para ir a visitar a Laura a la prisión en la 
que se encontraba internada desde el día 
posterior al crimen. 

Durante el trayecto hasta la prisión fuis- 
te pensando en los motivos del crimen y las 
causas de tal, así como también el culpable. 

Podías pensar claramente que tu cliente 
era inocente, pero el problema se plantea- 
ba en cómo demostrarlo. Sin darte cuenta 
te encontrabas frente a la prisión dispuesto 
a entrar y sacar algunas ideas en claro. Una 
vez en el interior te dirigiste hacia el nivel 
en el que se debía encontrar Laura. En el 
interior del nivel, un guardia te acompañó 
hasta la celda en la que se hallaba Laura, 
no sin advertirte antes que tu cliente esta- 
ba un poco dormida a causa de los sedan- 
tes, así que no debías forzarla mucho. Aca- 
bada la conversación llegaste a la sala de 
visitas en la que hallaste a Laura frente a ti, 
con la mirada en otra parte. Primero le pre- 
guntaste sobre lo sucedido la noche del cri- 
men y ella te respondió: «Señor Masón yo 
no fui, yo no lo maté, aquella noche fui a su 
apartamento para ver si aún me quería y no 
teníamos que recurrir al divorcio; pero, de 
repente, recibí un golpe y caí en el suelo 
sin sentido. No recuerdo más, tiene que 
creerme». Examinaste los hechos y decidis- 
te preguntarle sobre una tal DUBOQ. «Ella 
últimamente se encontraba siempre con mi 
marido, seguro que tenía relacciones con 
él y se había olvidado de mí. Por favor, tie- 
ne que creerme, yo no lo maté. Yo le que- 
ría mucho...» 

Comprendiste que Laura se encontraba 
muy alterada para seguir con la conversa- 
ción, así que decidiste volver a tu des- 
pacho. 

Por el camino de vuelta aún no se habían 
esfumado las incógnitas sobre el complica- 
do caso que te acontecía. ¿Por qué. Julián 
Masters quiso comprarle las acciones al se- 
ñor Víctor Keep?; ¿dónde se encontraba el 
asesino si entre la una y veinte y la una y 



2. a 


• 


G ] 


E ME RACION 









treinta sólo entró Laura y ella recibió un gol- 
pe 9 Todo esto formaba parte de un caso en 
el que te tenías que dar mucha prisa si que- 
rías sacar algo en claro. De nuevo en tu ofi- 
cina te encontraste a Della que acababa de 
llegar y te preguntó sobre cómo iba el caso. 
Tu respuesta fue rotunda, «todavía no se 
qué ocurrió exactamente». «Bien, te dijo, yo 
tengo que ordenar algunos archivos y can- 
celar unas citas, así que nos veremos más 
tarde». 

Te preparaste un café y te sentaste en tu 
despacho para volver a hojear los expe- 
dientes. 

Pasaron tres cortísimas semanas y había 
llegado el día del juicio. Estabas un poco 
nervioso, ya que la noche anterior no ha- 
bías descansado muy bien; pero sabías que 
la mente despejada daba ventajas para la 
defensa. Cogiste tu dosier y te dirigiste ha- 
cia el juzgado. En la entrada se encontraba 
mucha gente, como si de una reunión social 
se tratara. 

En esos momentos entraba en la sala 
Laura, acompañada de dos guardias de se- 
guridad y esposada. La llevaron hasta su si- 
tio, donde la mantuvieron bajo vigilancia 
todo el juicio. De golpe y porrazo comenzó 



a entrar toda la gente que habías visto fue- 
ra: periodistas, abogados, jueces, y todos 
los testigos que habías estudiado anterior- 
mente. Se preveía un juicio muy movido y 
con muchas discusiones. 

«¡Comienza el juicio!», alegó el juez de 
mesa. 

La espectación era total (parecía el mes 
de las rebajas). Comenzaron las presenta- 
ciones entre defensor y acusado. Era un 
hueso duro tu contrincante, ya que lo cono- 
cías de otros casos y casi siempre salía 
victorioso. 

En esos momentos entró tu colega Paul, 
con un paso rápido y de manera ruidosa. 
Te entregó los documentos que había in- 
vestigado y se marchó de la misma mane- 
ra que había venido. Parecía interesante lo 
que había conseguido sobre el portero del 
edificio del crimen Junto a ti se encontra- 
ba Laura, custodiada por los dos guardias 
que la habían conducido desde la prisión 
hasta el juzgado. Pasaba por su cara una 
expresión de angustia y temor, aunque con- 
fiaba en ti. En la otra parte de la sala se en- 
contraban los ocho testigos que iban a pre- 
sentar sus declaraciones cuando les llega- 
se el momento. También se hallaban en la 



Unos excelentes aráñeos y ana emocionante aventón hacen de este juego nn excelente pasatiempo 
para los usuarios de MSX-2. 




.n * 

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1 



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¿COMC SABE USTE! 
DISTANCIA? 

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por* la scr^esa. - 4 - 
«rita cor» ^-'or a->- \ 3 : 
* . I»e*cie lue*c :» 
sey una ciestnuct ora 9* 

Noai«»y • 

Bu nejen mina , 
cíesSe» :5 a* -.e^te a -* 



sala el jurado, que no te observaba de bue- 
na manera. 

Llamaron al primer testigo «¡que se pre- 
sente el teniente TRAGG!» Tragg subió al 
estrado con tranquilidad y se sentó como si 
ya estuviera acostumbrado. 

Comenzó el interrogatorio y., pero bue- 
no, ya que nos encontramos en la parte más 
interesante del juego, os vamos a dejar a 
vosotros que lo completéis, porque si no. en 
vez de detectives, seríais unos receptores 
sin papel en el juego. 

Así que haced un esfuerzo y que logréis 
descubrir el asesino de VICTOR KEEP 

De todas maneras os daremos unos con- 
sejos para que no digáis que os dejamos so- 
los ante el peligro. 

Una de las cosas que observamos en 
este juego, y que .nos favorece considera- 
blemente, es que las teclas de función se 
encuentran redefinidas desde las F-l hasta 
la F- 10. con las frases o palabras que debe- 
remos utilizar durante el juego (aunque 
sean muchas más). 

A continuación pasamos a comentarlas: 

F-l= (Protesto). F-2= (Proceda). F-3 = 
(Examina). F-4 = (Grabar situación del jue- 
go). F-5= (Recuperar situación del juego) 
F-6 = (Della, llama...). F-7 = (Della resume...). 
F-8= (Paul investiga...). F-9= (¿Cómo des- 
cribiría usted...). F-10= (Usted...). 

Aparte de estas opciones, el programa 
contiene un analizador morfológico de 
construcción de frases. Me explico. Cuan- 
do nosotros construimos una frase para que 
la obedezca, lo hace sin ningún problema; 
pero si antes escribimos la palabra «VOCA- 
BULARIO», cada vez que escribamos una 
frase analizará cada elemento de la misma, 
si es un verbo y a qué página o número de 
las instrucciones pertenece, si es un adver- 
bio, si es un nombre, etc.. 

Como consejos a seguir, para llegar sin 
ningún problema al juicio son los siguien- 
tes: 

Ordenes: SI/SI/COGER TELEFONO/IR 
APARTAMENTO/IR ESTUDIO/EXAMINA 
ESTANTERIA/EXAMINA LIBRO/GUAR- 
DA CARTA/IR BAÑO/EXAMINA ARMA- 
RIO/ABRE Armario/examina toa- 
lla/ir PERRERA/EXAMINA MUÑE- 
CA/IR SALA DE ESTAR/EXAMINA ESTA- 
TUA ROTA/EXAMINA MESA DE JUE- 
GO/EXAMINA DOCUMENTO/COGE 
HOJA DORADA/APAGA LA LUZ/SI/CO- 
GE PAPEL O EXAMINA PAPEL/PAUL IN- 
VESTIGA XXXXX/IR OFICINA/EXAMINA 
EXPEDIENTES/LEE EXPEDIENTES DE 
XXXX/IR PRISION/HABLA LAURA/PRO- 
CEDA/IR JUZGADO/... 

Como último consejo conviene no salirse 
mucho del itinerario para no acabar mal, 
especialmente en el apartamento con el 
sargento Halcomb. 

Nos encontramos ante una aventura grá- 
fico conversacional que gracias a su fama 
y a las imágenes digitalizadas que se nos 
presentan, podemos decir que es un exce- 
lentísimo juego. Si a todo esto le añadimos 
las más de 700 palabras que se nos permi- 
ten y las melodías que nos acompañan, 
creemos que os hará pasar muchas horas 
tecleando en vuestro MSX-2 e investigando 
hasta dejar claro el misterioso caso del ase- 
sinato en el mandarín. ¡Que tengáis mucha 
suerte 1 

Por Benjamín Llamas Rniz 



4° GRAN | 
BE 



CONCURSO 



. ¡PREMIAMOS LOS MEJORES PROGRAMAS! 
HVIi A NUESTRO COMO ESE PROGRAMA DEL QUE TE SIENTES 
ORGULLOSO Y NOSOTROS LO PUBLICAREMOS Y PREW 



BASES 



1. Podrán participar todos nuestros 
lectores, cualquiera sea su edad. 

2. Serán aceptados a concurso pro- 
gramas tanto para la primera 
como para la segunda generación 
de MSX. Estos programas podrán 
ser enviados en cinta de cassette, 
debidamente protegidos en su es- 
tuche de plástico, o en disco de 3,5 
pulgadas. En este último caso se 
remitirá al participante un disco 



virgen a la recepción del progra- 
ma enviado. 

3. Todos los programas deberán lle- 
var la carátula adjunta, o bien fo- 
tocopia de la misma. 

4. Cada lector puede enviar tantos 
programas como desee. 

5. No se aceptarán programas ya pu- 
blicados en otros medios o plagia- 

' dos. 

6. Los programas deben seguir las 
normas usuales de programación 
estructurada, utilizando líneas 
REM para marcar todas sus par- 
tes, subrutinas donde sean nece- 
sarias, etc. 



CORTAR O rOTOCOPIAR 

I 



1 




TITULO N. 



TITULO 



CATEGORIA 

PARA K 

INSTRUCCION DE C ABQA 



AUTOR: 
EDAD: 

CALLE: 

CIUDAD 

N.° DE RECEPCION 



DP 



.: 



L 



7. Todos los programas deben in- 
cluir las correspondientes ins- 
trucciones, lista de las variables 
utilizadas, aplicaciones posibles 
de programa y todos aquellos co- 
mentarios y anotaciones que el 
autor considere puedan ser de 
interés para su publicación. 



PREMIOS 



8. Los programas serán premiados 
mensualmente, de modo acorde 
con su calidad, con un premio en 
metálico de 2.000 a 15.000 ptas. 



FALLO Y JURADO 



9. El Departamento de Programa- 
ción de MSX Extra hará la selec- 
ción de aquellos programas de 
entre los recibidos según su cali- 
dad y su estructuración. 

10. Los programas seleccionados 
aparecerán publicados en la re- 
vista MSX Extra, en la que se pu- 
blicará; junto con el programa, 
la cantidad con que ha sido pre- 
miado. 

11. Las decisiones del jurado serán 
inapelables. 

12. Los programas no se devolverán 
salvo que así lo requiera el autor. 



REMITIRA: 
CONCURSO MSX 
EXTRA 

RocaiBatlle, 10-12 
bajos 

08023 Barcelona 



COMO USAR TODA LA MEMORIA (II) 



Este mes se completa la parte teórica acerca del uso de toda la memoria. Asimismo, aparece ya la 
primera aplicación práctica del tema: la posibilidad de tener en memoria dos programas simultáneos. 



BUSQUEDA DE LA RAM 



El pasado mes quedó por comen- 
tar la rutina para la búsqueda 
de la RAM a través de todos 
los slots. Pues bien, esta rutina está di- 
vidida en cinco partes. 

La primera, «SRCHRAM», es la en- 
cargada de la búsqueda propiamente 
dicha, y entrega los resultados fijando 
varias variables con el valor de los re- 
gistros de selección de slots de los 
segmentos donde se encuentra ia 
RAM. 

Las dos rutinas siguientes, «RAM» y 
«ROM» sirven para conectar la configu- 
ración de 64K o la de 32K de ROM y 
32K de RAM, respectivamente. 

La rutina «RETI» realiza una tarea 
muy concreta. El sistema MSX funcio- 
na con un tipo enmascarable, enten- 
diéndose por enmascarable la posibi- 
lidad de anularlas, Cuando se pulsa 
una tecla, por ejemplo, se produce 
una interrupción y el control pasa a la 
dirección &H38, lugar en el que está 
instalada la rutina de la ROM encarga- 
da de gestionar las interrupciones. El 
problema es que al usar la configura- 
ción de 64K de RAM, la ROM no está 
presente y, por tanto, de producirse 
un salto a la dirección &H38 lo más 
probable es que el ordenador se blo- 
quee. Para evitarlo, hay que reservar 
las posiciones de memoria &H38 y 
&H39, al menos mientras las interrup- 
ciones estén activadas. La rutina 
«RETI» escribe en las posiciones ante- 
riores los datos &HED &H4D, que 
corresponden a la instrucción del Z80 
«RET I» (retorno de interrupción en- 
mascarable). Ello hará que cualquier 
interrupción devuelva el control inme- 
diatamente sin efectuar ninguna tarea 
(y sin que se bloquee el ordenador). 



LA RUTINA «BIOS» 



Resta por comentar una rutina del 
listado aparecido el mes pasado. Se 
trata de «BIOS». 

Usar la configuración de 64K de 
RAM tiene como inconveniente que la 
ROM desaparece. Ahora bien, casi 
cualquier programa útil que se cons- 
truya necesitará usar alguna de las 
muchas rutinas del BIOS. Si el progra- 
ma se ejecuta en una dirección com- 



prendida entre y &H7FFF, no se pue- 
de conectar la ROM y hacer una lla- 
mada directa al BIOS. 

La solución pasa por colocar en la 
parte alta de la RAM una rutina a la 
que se hará la llamada. Esta rutina lee- 
rá la dirección real que se desea lla- 
mar, conectará la ROM y hará un 
«CALL» a la posición pedida. Al final, 
y cuando la rutina del BIOS haya com- 
pletado su misión, se conectará de 
nuevo la RAM inferior y el control pa- 
sará de nuevo al programa principal. 

La rutina «BIOS» realiza todas las fun- 
ciones anteriores. La dirección de 
ROM a la que se desea acceder se 
pasa definiéndola a continuación de la 
llamada a BIOS. 

Acto seguido se muestra un ejem- 
plo. La instrucción «DEFW P 9F» pue- 
de escribirse como «DB 9FH», en algu- 
nos ensambladores. 

CALL BIOS; llama a la rutina que co- 
necta la ROM 

DEFW #9F ; define dos bytes con la 
dirección a llamar 

CALL BIOS 

DEFW #A2 

Las líneas anteriores sirven para ha- 
cer una llamada a la rutina que lee una 
tecla de la consola (&H9F) y escribir el 
carácter de la tecla pulsada con la ru- 
tina situada en &HA2. 



DOS PROGRAMAS 
SIMULTANEOS 



Pasemos a ver un ejemplo de las 
ventajas de emplear toda la RAM. 

La rutina que sigue permite simulta- 
near dos programas BASIC (o código 
máquina). El primer programa se ubi- 
cará en la RAM «normal», comprendi- 
da entre las direcciones &H8000 y 
&HFFFF. Cuando se llame a la rutina, 
ésta guardará el contenido de la RAM 
superior en las primeras páginas, de 
suerte que sea posible cargar un nue- 
vo programa sin que se sobreescriba 
el primero. Cualquier llamada poste- 
rior a la rutina intercambiará la posi- 
ción de los dos programas, sin que se 
pierda su contenido y respetando el 
valor de todas las variables, incluidas 
las del sistema. 

Tú mismo encontrarás formas de sa- 
car partido de la posibilidad de tener 



dos programas simultáneos. Imagina, 
por ejemplo, que te encuentras enfras- 
cado en la realización de uno de esos 
programas de juegos que ocupan toda 
la memoria. Pues bien, puf des dividir- 
lo en dos partes y hacer que la acción 
del juego continúe, llegado el momen- 
to, en la parte que se encuentre guar- 
dada en la RAM de las primeras posi- 
ciones de memoria. 

El uso de la rutina es muy simple. 
Teclea el listado ASSEMBLER o el car- 
gador de línea «DATA». Cuando ten- 
gas el código en memoria teclea «DE- 
FUSR = &HD000:?USR(0>. A continua- 
ción, ya puedes cargar un programa 
cualquiera. En el momento que intro- 
duzcas las instrucciones «DE- 
FUSR = &H100:?USR(0)», el programa 
que hayas cargado se guardará en la 
memoria de la parte baja de la RAM y 
podrás cargar un nuevo programa. 
Cada vez que hagas «?USR(0>, en 
modo directo o desde una línea BA- 
SIC, los programas en memoria se 
intercambiarán. 



DESCRIPCION DE LA RUTINA 

La rutina está separada en dos par- 
tes, la primera sirve de preparación y 
la segunda conforma el programa 
principal, propiamente dicho. 

La preparación consiste en una lla- 
mada a la rutina que busca la RAM por 
todos los segmentos. Luego se conec- 
ta la configuración de 64K de RAM y 
se copian las 32K superiores de la me- 
moria en las 32K inferiores. Esto es im- 
prescindible para que el ordenador 
no se bloquee la primera vez que se 
realice el intercambio de los progra- 
mas, puesto que el contenido inicial de 
las primeras 32K es indeterminado. 

El tronco principal de la rutina está 
colocado a partir de la posición 
&HD100 (etiqueta «START»), que será 
la dirección a llamar para intercam- 
biar los programas. La zona que ocu- 
pa la parte de preparación (&HD000 a 
&HDOFF) será usada como «buffer» 
temporal para realizar los intercam- 
bios, que se llevarán a cabo en porcio- 
nes de 256 bytes. 

Lo primero que hace la rutina prin- 
cipal es conectar toda la RAM (línea 
670). A continuación vienen unas ins- 
trucciones dignas de un comentario en 
detalle. Ya vimos el mes pasado que 



3L 



LISTADO 1 



10 FOR X=fcHD000 TO &HD149: READ V$ 

29 POKE X,VAL("iH"tV$):S=S+PEEK(X) 

30 NEXT: IF S024942 OR PEEKíl<HD100)OiHCD THEN BEEP:C 
LS:PRINT 'HAY UN ERROR" : END 

40 DATA CD,14,D0,CD,3D,Dl,ll,00,00,2t,00,80,01,00,80, 

ED,B0,C3,30,D1,F3,3A,FF,FF,2F,32,33,D1, DB, AB, 32, 37, DI 

l E6,F0,4F,l6,10 p 79,0C,D3,AB f 32 f 45,Dl,C5 l 3A,33,Dl.E6,F 

0,4F,06,10,79,0C,32,40,D1,32,FF,FF,21,00,00 

50 DATA 7E,2F,77 > BE,2F,77,20 t 0A f 26,40.7E,2F,7?,BE,2F, 

77 ,2B,3F,10,E1,3A,40,D1,32,FF,FF,C1,10,C8,CD,30,D1,21 

,6E,D0,7E,FE,24,C8,CD,A2,00,23,1B,F6,0C,07,4E,6F,20,6 

B,ól,79,20,52,41,4D,20,65,6E,20,6C,M,73,2i 

60 DATA 70,61,67,69,6E,61,73,20,30,20,79,2F;6F,20,31, 

24, C1,C3, 30, DI, 00, 00, 00, 00, 00, 00,00, 00, 00, 00, 00, 00. 00 

,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,0 
0,00,00,00,00,00,00,00.00,00,00,00,00,00,00 

70 DATA 00,00,00,00.00.00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 

00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00.00,00,00,00,00 

,00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 
0,00,00, 00, 00, 00, 00, 00,00,00,00. CD,3D,D-1,21 

DATA FF,7F,7E,2F,77,21,00,00,E5,11.00,D0,01,00.0:. 
ED,B0,D!,2:,00,B0.!9,ES,01,00,01,E!),B0,D1,21,00,D0,01 
,00,01,ED.B0.EB,24.25,CB,B!:,20,DC.F5.F3.3E,00.:2. !:[: . C 
F,3E,00.D3.A8,R,CVí,F3,3E.00,32. c r,Fr,3E 
90 DATA 00.D3,A8.F:. 29 



LISTADO 2 




10 

20 ; Rutina 

30 ; 

40 

SO 

60 

70 

80 

90 
100 
110*} 

120 srchrau: 

130 
140 

150 
160 
170 
180 
190 
200 

210 lOQPO: 

220 
230 
240 
250 
260 
270 
280 
2*0 

300 loopi: 

310 

320 

330 

340 

350 

360 

370 

380 

390 

400 

410 

420 

430 

440 

450 

460 

470 

480 

490 

500 NO: 

510 

520 

530 

540 

550 



ORG «0000 
de preparación 

CALL SRCHRAU 
CALL RAM 



ID 
LD 
LD 



DE, O 
HL, #8000 
BC , #8000 



570 LflES: 

m 

590 
600 
610 
620 

630 MES: 
640 



CP 

RET Z 

CALL #A2 
INC HL 

JR MUES 
OEFB 12,7 
DEFM "No hay 
RAM en las 
paginas O y/o U" 



LDIR 




650 RAHFND". 


POP BC 


JP 


ROM 


660 


JP ROM 






661 ; 




DI 




662 ; Programa principal 


LD 


A.dFFFF) 


663 ; 




CPL 




665 


ORG #0100 


LD 


(RQHSLTE+1) ,A 


670 START: 


CALL RAM 


IN 


A,(*A8) ' 


680 


LD HL, #7FFF 


LD 


(ROMSLT),A 


690 


LD A, (HL) 


AND 


»F0 


700 ' 


CPL 


LD 


CA 


710 


LD (HL) , A 


LD 


8,16 


720 


LD HL,0 


LD 


A,C 


730 L00P2: 


PUSH HL 


INC 


C 


740 


LD DE.tDOOO 


OUT 


Í1A8),A 


750 


LD BCtlOO 


LD 


(RAMSLT+l) ,A 


' 760 


LDIR 


PUSH BC 


770 


POP DE 


LD 


A, (ROMSLTE+1) 


780 


LD HL,#8000 


AND 


m 


790 


AOD HL,DE 


LD 


C,A 


800 


PUSH HL 


LD 


B, 16 - 


810 


LD BCtlOO 


LD 


A,C 


820 


LOIR 


INC 


C 


830 


POP DE 


LD 


(RAMSLTE+1),A 


840 


LD HL.tDOOO 


lD 


(*FFFF),A 


850 


LD BC,*100 


LD 


riL ,10000 


860 


LDIR 


LD 


A , (HL) 


870 


EX DE, HL 


CPl 




880 


INC H 


lD 


(HL) , A 


890 


DEC H 


CP 


(HL) 


900 


RES 7,H 


CPL 




910 


JR NZ,L00P2 


lD 


(HL) , A 


920 rom: 


PUSH AF 


JR 


NZ,NO 


930 


DI 


LO 


h,t40 


940 RQMSLTE: 


LD A 


lD 


A, (HL) 


950 


LD (#FFFF) , A 


CPl 




960 romslt: 


LD A,0 


lD 


(HL) , A 


970 


OUT (#A8),A 


CP 


(HL) 


980 


POP AF 


CPl 




990 


RET 


lD 


(HL) , A 


íooo ; 




JR 


Z.RAMFND 


1010 RAM: 


PUSH AF 


ÜJNZ LOOPI 


1020 


OI 


LD 


A,(RAMSLTE+1) 


1030 RAMSLTE: 


LD A,0 


LD 


(IFFFF),A 


1040 


LD (*FFFF),A 


POP 


BC 


1050 RAMSLT: 


LD A,0 


DJNZ LOOPO 


1060 


OUT (#A8),A 



ROM 



13 




la selección de slots secundarios se 
lleva a cabo escribiendo en la posición 
&HFFFF. El hardware de los MSX está 
montado de forma que el contenido de 
esta posición es automáticamente com- 
plementado si se usan slots secunda- 
rios. Así, en el supuesto de que estés 
trabajando con un segmento ampliado 
y teclees «POKE &FFFF.0», cuando ha- 
gas i? PEEK (&HFFFF)» el resultado 
será 255, es decir, el complemento a 
dos de cero. Esta complementación, 
insisto, se lleva a cabo internamente 
por el ordenador. 

Lo anterior encierra un peligro evi- 
dente. Si se lee el contenido de 
&HFFFF y se vuelve a escribir dicho 
contenido en esta posición, corremos 
el riesgo de seleccionar no el mismo 
segmento ampliado, sino otro (el com- 
plemento) y ello conducirá, seguro, al 
bloqueo del ordenador. Las líneas 680 
a 710 leen en valor de la posición 
&H7FFF y lo complementan, a fin de 
que al intercambiar los programas y, 
por extensión el contenido de &H7FFF 
y &HFFFF, el registro de selección de 
slot secundario no varíe. 

Las líneas 720 a 910 constituyen el 
bucle principal del programa. Su mi- 
sión es intercambiar porciones de 256 
bytes entre la RAM inferior y superior. 
Al final, se comprueba el valor de HL 
y se para cuando éste pasa de ser 
&HFF00 a ser cero, momento en el que 
han sido intercambiados completa- 
mente los dos bloques de 32K. 



CABOS SUELTOS 

Confío en que encuentres útil la ru- 
tina de intercambio, así como las en- 
cargadas de buscar y manejar la RAM 
oculta. A lo largo de unos meses ire- 
mos construyendo nuevas aplicacio- 
nes en torno a este tema. Antes, sin 
embargo, quisiera hacer hincapié en 
varios puntos. 

Habrás observado que en todos los 
listados anteriores se prescinde de las 
rutinas del BIOS para leer o escribir 
en el registro de selección de segmen- 
to. Estas rutinas, situadas en &H138 y 
&H13B respectivamente, efectúan 
unas instrucciones IN A, (&HA8) y OUT 
(&HA8),A. El argumento de que es 
preciso hacer llamadas al BIOS siem- 
pre que sea posible, para mantener la 
compatibilidad, no es necesario aquí, 
porque los controladores de disco, los 
«interfaces» serie, el lápiz óptico de 
Sanyo y todos los periféricos «oficiales» 
escriben y leen directamente del 
puerto &HA8 y de la dirección 
&HFFFF. Por tanto, cualquier cambio 
en algunas de estas asignaciones im- 
pediría el funcionamiento de casi to- 
dos los perféricos actuales. 

Por otra parte, ya hemos visto la for- 
ma de seleccionar páginas de diferen- 



tes segmentos. Lo que es imposible, en 
principio, es mover una página de un 
segmento a otra posición de memoria 
que no sea la que tiene asignada. De 
esta forma, una página tres, que está 
comprendida entre las direcciones 
&HC000 y &HFFFF, no puede hacerse 
funcionar como página uno (entre 
&H4000 y &H7FFF). Sin embargo, algu- 
nos MSX de la segunda generación tie- 
ne montados en el .hardware un slot 
que funciona, según reza la documen- 
tación, en «Memory Map». Por lo que 
he podido ver hasta el momento, los 
ordenadores que incorporan esta ca- 
racterística están dotados de* 128K o 
256K, contenida toda ella en un único 
slot. El «Memory Map» permite nume- 
rar las páginas de. cero a 255 y confi- 
gurar los 64K a la vista del procesador 
con cuatro cualesquiera de estas pági- 
nas. La página del «Memory Map» que 
se hará coincidir con las páginas usua- 
les de los demás MSX se controlan me- 
diante los puertos &HFC a &HFF. En 
ellos se escribe, como he dicho, el nú- 
mero de página que se desea conec- 
tar. 

Los únicos programas que usan el 
«Memory Map» disponibles hasta la fe- 
cha son los que suelen suministrar los 
fabricantes junto con las máquinas. No 
tengo constancia de que exista progra- 
ma comercial alguno que use este sis- 
tema. La razón habría que buscarla en 
el hecho de que tales programas sólo 
funcionarían en los pocos ordenadores 
que cuentan con el «Memory Map». 



Eso sí, he podido comprobar que 
corren por ahí programas de cartu- 
chos piratateados que aprovechan la 
facilidad del «Memory Map» para re- 
configurar el sistema y construir, por 
ejemplo, una configuración con cuatro 
páginas uno. Esto permite emular per- 
fectamente la distribución de los car- 
tuchos «megabyte» y copiar los progra- 
mas sin tener que recurrir a largos tra- 
bajos de desensamblado y puestas de 
parches por doquier. Este tipo de pi- 
rata, en contra de la norma usual, pa- 
rece tener un nivel de conocimientos 
y de documentación que no es corrien- 
te ni en los programadores de las em- 
presas de software. 

Por último me gustaría comentar los 
«pokes milagrosos» en el registro de 
selección de slots secundarios 
(&HFFFF), que son necesarios para 
que carguen algunos programas en los 
MSX de segunda generación. Estos 
«pokes» no son sino una forma de pre- 
parar la configuración del sistema 
para que un programa que busca la 
memoria defectuosamente termine 
por encontrarla. Naturalmente no va- 
len trucos en los ordenadores que tie- 
nen la ROM del sistema en un slot am- 
pliado, puesto que cualquier poke en 
&HFFFF produce un desastre. La solu- 
ción a los problemas de carga, si el 
poke milagrosamente no funciona o no 
es posible emplearlo, pasa por «par- 
chear» el programa en cuestión. La ta- 
rea no es muy ardua si se tiene un 
poco de práctica. 



14 



AUFWIEDERSHEN 
MONTY 



ERBE SOFTWARE 
Formato: Cassette. 64K 
Controles: Joystick y Teclado 
Precio: 875 ptas. 



«¡ 



Y 



a estoy harto!», exclamó Monty 
con una voz un poco subida 
de tono. Nuestro querido 
personaje (el topo) que había recorrido por 
nuestros ordenadores tantos y tantos paisa- 
jes lúgubres, peligrosos y plagados de ene- 
migos que dificultaban la ardua tarea de es- 
capar con vida, se había propuesto com- 
prar una isla en medio del océano para ol- 
vidar tanto ajetreo, pero, ¿cómo conseguir- 
lo?, pensó en voz baja. Lo primero que le 
pasó por la cabeza fue asaltarla por la fuer- 
za, si había algún habitante; pero se dio 
cuenta que él solo lo iba a tener un poco 
crudo (¿no creéis?). Así que prefirió hacer 
la ocupación de la isla legalmente y con di- 
nero en mano. Para ello salió de su profun- 
da madriguera equipado únicamente con la 
habilidad que le caracterizaba y una vesti- 
menta poco usual para un topo. Fue viajan- 
do de país en país, por todos los aeropuer- 
tos de Europa y recogiendo aparte de di- 
nero, los típicos souvenirs que tendría que 
intercambiar en los distintos países para lo- 
grar su propósito. 

Tuvo, cómo no, que realizar grandes 
proezas; como pilotar aviones para derri- 
bar a sus enemigos. Acabado con todo esto 
y con el dinero suficiente se retiró a com- 
prar su preciada isla para vivir en paz y 
tranquilidad el resto de su vida. «¡Por fin!», 
exclamó tumbado en su querida isla. Pero 
nosotros nos preguntamos: ¿volverá otra 
vez?... 

Nos encontramos ante una vídeoaventu- 
ra tipo Manic Miner, Jet Set, Willy, etc., en 
la que debemos recoger los objetos de las 
pantallas, con un extenso mapeado pero 
que incorpora un agradable tratamiento del 
color y gráficos muy variados. Si a todo esto 
le añadimos una cuidada y acompañadora 
música con la posibilidad de escoger entre 
oír la música de fondo o los himnos de los 
distintos países que vayamos visitando, po- 
demos decir que nos hará pasar largas ho- 
ras frente al ordenador hasta que dejemos 
descansar en paz a Monty. 

PRESENTACION Presentación: 8 
Gráficos: 7 
Música: 9 
Adicción: 8 
Movimiento: 8 
Dificultad: 7 
Total: 8 




por Ronald Van Ginkel, Sascha Ylla-Konnoke, Alberto Cas- 
tillo, Benjamín Llamas. 




MONT 




Carátula y una de las pantallas de este apasionante juego 



15 




SAILOR'S DELIGHT 



BYTEBUSTERS 
Formato: Cassette o disco 
Controles: Teclado y Joystick 
Precio: Cas.: 875 ptas. 




64K 



[ COMPtlLOGf CAL 




rrrT 



Cada vez es más raro encontrarse con 
un juego verdaderamente original 
o con una idea nueva. Este juego 
no es esta excepción, pero, si alguien bus- 
ca algo distinto a matar marcianos, lo en- 
contrará aquí. 

Nuestra difícil misión es tapar unos malé- 
ficos agujeros en un barco. Estos agujeros 
dejan pasar el agua y, comenzando prime- 
ro por la bodega, el barco se irá llenando 
hasta hundirse. 

Pero naturalmente no nos vamos a que- 
dar parados, con los brazos cruzados y con- 
tando los segundos que faltan hasta el nau- 



fragio, sino que queremos salvar nuestro 
barco (mejor dicho el barco de nuestro 
constructor, ya que somos un robot) y para 
ello sólo tendremos que ir corriendo deses- 
peradamente (el tiempo es oro) de un lado 
para el otro, coger y dejar objetos, y tapar 
los agujeros. 

Nuestra misión no se acaba aquí, ya que 
tenemos también que bombear el agua fue- 
ra del buque. Más tarde, es decir en el ni- 
vel 2 (o segundo viaje) el barco irá también 
a la deriva y se estrellará irremediable- 
mente contra las rocas. También tenemos 
que impedirlo, cogiendo los mandos, en el 
puente de mando. 

Aparte de esto tendremos que continuar 
tapando agujeros, cosa que nos lleva al bor- 
de de la desesperación y no hace sentirse 
al jugador muy delightful (a gusto). 

Otra dificultad es que las bombas para 
bombear el agua, no están en buen estado 
y se estropean (muy) fácilmente. Como es 
lógico, el robot tendrá que reparar también 
las bombas, cosa que, aunque es una con- 
siderable pérdida de tiempo, es vital e 
irremediable. 

En la pantalla principal, que aparece 
después de la presentación que va acom- 
pañada por una magnífica música (es la me- 
lodía de la popular canción —que aquí 
pega muy bien— •What shall we do with the 
drunken sailor?») y al apretar una tecla, se 
nos muestran diferentes cosas como: 



1. energía del robot 

2. cursómetro 

3. termómetro 

4. ventana de objetos 

5. tiempo 

6. .nivel del agua 

7. mapa del barco 

8. sueldo por viaje 

9. marcador total 

El juego está equipado también con una 
lista de HI-SCORES en la que podremos o 
no (depende de la puntuación) inscribir 
nuestro nombre. 

PUNTUACION: Presentación: 6 
Gráficos: 6 
Música: 9,5 
Adicción: 7 
Dificultad: 8 
Total: 7 



INCA 



EAGLESOFT 

Formato: Cassette y diskette. 64K 
Controles: Teclado y Joystick 
Precio: 875 ptas. 



Una robusta puerta se interponía en- 
tre tú y la última ciudad de los In- 
cas. Llevabas recorriendo la gran 
muralla desde hacía varios días. Habías so- 
brevivido a peligros que pocos seres huma- 



nos podrían ser capaces de soportar. Hoy, 
por fin. habías llegado al final de tu trayec- 
to. Escondida entre las malezas de la selva 
virgen e incrustada en la gran muralla, se 
encontraba una puerta de unos dos metros 
de altura y uno de anchura. Estabas pen- 
sando la manera de poder pasar cuando, 
de improviso, oíste una voz que sin duda 
provenía del otro lado de la puerta. La voz 
susurró unas palabras repetitivas que no 
entendiste bien hasta que fue aumentando 
el tono de su voz, y pudiste oír lo siguiente: 
«Aquel que entre en la antigua ciudad de 
los Incas por afán de poseer sus riquezas, 
cometerá un sacrilegio que será castigado 
con la muerte, y su alma quedará senten- 
ciada a errar por sus habitaciones durante 
toda la eternidad». Un escalofrío recorrió tu 
cuerpo, te armaste de valor y permanecis- 
te fijo en el mismo sitio durante unos segun- 
dos. Al poco rato oíste un chirrido, señal de 
que la puerta estaba abriéndose. Rezaste 
un Ave María y te introduciste en la antigua 
ciudad de los Incas. 

La antigua ciudad de los Incas está com- 
puesta por cincuenta pantallas ricas en co- 
lorido. Nuestra misión es manejar al atrevi- 
do explorador y localizar 150 piedras de 
oro repartidas por todas las habitaciones, 
con un número de tres piedras por cada ha- 
bitación. Cada piedra está situada en un lu- 
gar estratégico de la pantalla, siendo de di- 
fícil acceso, a no ser que escojamos el buen 
camino, y deslizándonos entre cuerdas y 
saltando de plataforma en plataforma logra- 
remos cogerla. 

Inca es el clásico arcade de habilidad 
tipo BLAGGER, JET SET WILLY, MANIC 
MINER, y tantos otros en los que tenemos 
que ir saltando y esquivando a los mortífe- 
ros enemigos de trayectoria fija, y calculan- 
do cada paso al milímetro. Inca supera en 
calidad a estos legendarios juegos, y aun- 
que quizá pueda ser criticado por su falta 
de originalidad, es un juego tremendamen- 
te adictivo y de fácil manejo, aunque en al- 
gunos momentos haya que pararse a pen- 
sar la forma de ir a un determinado lugar 
de la pantalla. 





Los gráficos son más que aceptables, de- 
bido a su variedad y riqueza en colorido. 
El movimiento es el normal para esa clase 
de juego, y su dificultad es la justa para 
mantenernos en tensión sin desilusionarnos 
a cada momento. En general un juego clá- 
sico que no decepcionará. 

PRESENTACION: Presentación: 7 
Gráficos: 8 
Movimiento: 7 
Música: 8 
Adicción: 9 
Dificultad: 7 
Total: 8 



BREAK IN 



BYTEBUSTERS 
Formato: Diskette 
Controles: Joystick/cursores 
Precio: 875 ptas. 



Nos imaginamos que al nombrar una 
pelota con un muro de ladrillos de- 
lante, pasará por vuestras mentes 
el pionero Arkanoid o el no menos adictivo 
Krack Out. Pero sólo podemos compararlos 
en un punto: el objetivo. 

Una vez cargado el juego nos aparece el 
título de éste en grandes dimensiones y de 
forma tridimensional, acompañado de una 
alegre melodía. 

Una vez pulsamos espacio, cuál es nues- 
tro asombro al ver en la parte inferior de la 
pantalla una paleta con dos grandes ojos so- 
bre su base y que parece guardar una por- 
tería tras ella. Si no pulsamos espacio a los 
5-6 segundos, saldrá la bola dirigida sobre 
los ladrillos. Al comenzar la partida nos da- 
mos cuenta de que la paleta se puede mo- 
ver libremente por la pantalla, lo que nos 
proporciona una nueva dimensión en esta 
clase de juegos. Hay que destacar que po- 
demos optar entre dos posibilidades para 
pasar a la siguiente pantalla: 

Primera: acabar con todos los ladrillos de 
la pantalla. 



Segunda: tocar con la bola una llave que 
se encuentra entre los ladrillos de la parte 
superior de la pantalla, lo que nos permiti- 
rá acceder al siguiente encuentro directa- 
mente. Otro aspecto relevante en el juego 
es el paso de pantalla, el cual se realiza me- 
diante un scroll vertical. Quiere decir esto 
que se abre en la parte superior una com- 
puerta que nos permitirá pasar a la siguien- 
te pantalla. 

Como en las anteriores versionés, tam- 
bién contamos con diferentes factores que 
nos ayudan, representados por unas bolas 
que aparecen aleatoriamente y que según 
su color nos proporcionan diferentes ven- 
tajas: 

a) nos multiplica por dos o por cinco los 
puntos de los ladrillos, b) nos ensancha la 
paleta considerablemente, c) nos propor- 
ciona un potente disparo, d) nos dota con 
un «pegamento» que manüene adherida la 
pelota a nosotros, e) y por último nos ralen- 
tiza la velocidad de la bola, lo cual nos ayu- 
da considerablemente. 

Cada fase se divide en cuatro pantallas, 
y en la última de cada una deberemos to- 
car con la bola todas las bolsas de dinero 
y las monedas sueltas, lo que nos permitirá 
el paso a otra fase. Hay que tener sumo cui- 
dado con una especie de alarma, ya que 
con su contacto nos restaría muchos puntos: 
también en los otros niveles superiores apa- 
recerá un ojo que nos perseguirá hasta ha- 
cernos perder una vida. Como detalle sim- 
pático, cabe destacar una escena al final de 
cada fase en la que aparece nuestro prota- 
gonista, «un caco» robando diferentes edifi- 
cios en cada situación. 

En definitiva podemos decir que los pro- 
gramadores de Bytebusters «han rizado el 
rizo» y nos han ofrecido un producto con 
unos insuperables gráficos, sonidos realis- 
tas y una adictividad total. 
• Que lo disfrutéis y... ique no os coja la 
«poli»! 



PUNTUACION: 



Presentación: 
Gráficos: 8 
Música: 6 
Adicción: 9 
Movimiento: 8 
Dificultad: 7 
Total: 8 





DESPERADO 



TOPO SOFT 
Formato: Cassette 

Control: Teclado y Joysück 



TOPO SOFT va aumentando cada vez 
más el número de programas para 
los MSX en lo que se refiere a vídeo 
juegos. Aquí nos presenta este último lan- 
zamiento bajo el nombre de DESPERADO. 

Al cargar el juego nos sorprendió mucho 
la parte musical, ya que los programadores 
habían prestado mucha atención a la parte 
sonora del juego. Después de la presenta- 
ción; pero antes del juego en sí (que trans- 
curre sin música de fondo) podemos escu- 
char una divertida y pegadiza melodía que 
recuerda mucho a películas de vaqueros y 
al Oeste en general. 

Y he aquí donde el juego se sitúa. Nos en- 
contramos en el lejano oeste y nos hemos 
ofrecido voluntarios a «limpiar» las ciuda- 
des de los malvados gángsters que atacan 
sin cesar a los pacíficos ciudadanos. 

Pero los gángsters que tenemos que cap- 
turar (da igual si vivos o muertos...) no son 
gángsters de segunda, sino que, al contra- 



rio, son los jefes de innumerables bandas. 
Así pues, tenemos que eliminar a todo el 
que se nOs presente delante, ya sea peatón 
o montado encima de un caballo, porque si 
no, y con el simple contacto, se nos restará 
una vida. 

Pero como siempre suele pasar, el ene- 



¿i 





migo sabe que vamos a atacar, y por esto 
está al tanto. Los, a primera vista, pacíficos 
habitantes de la ciudad, no nos simpatizan 
(se tratará seguramente de la ciudad de los 
gángsters). y algunos nos mandarán algu- 
nas balas, para estar en buena compañía y 
aumentar así la dificultad del juego. 

Otra dificultad es que si nos atacan por 
detrás (se ve que son poco caballeros) no 
podremos darnos la vuelta ni dispararles, 
ya que si tiramos nuestro joystick hacia aba- 
jo, el protagonista (nosotros) andará de es- 
paldas. Así pues, tendremos que intentar 
esquivarlos, cosa que, sobre todo al princi- 
pio, no resulta del todo fácil. 

Nuestro protagonista quiere, desespera- 
damente, llegar al final de su misión, ya que 
así se convertiría en el héroe del tiempo, 
pero, como ya he comentado, no es fácil. 
Los programadores no nos han dejado. 

El grafismo está muy bien y las casas que 
van bajando en scroll, que se podría haber' 
perfeccionado, pero que es suave, están 
bien dibujadas y no se repiten demasiado. 

Por último decir que en la primera cara 
del cassette se encuentra el cargádor prin- 
cipal (presentación de la casa TOPO SOFT, 
presentación del juego y el cargador de las 
fases (destacamos otra vez la música). Por 
último un consejo, forastero: no confíes en 
nadie, excepto en ti mismo y tu revólver... 

Presentación: 9 
Gráfico: 8,5 
Música: 9,5 
Adicción: 8 
Movimiento: 7 
Dificultad: 7 
Total: 8 







o- . JUiZAX-i 



^ ¡— • - - ■- 



TflPtJ SOFT l*MYl 



18 



VIENE DE LA PAGINA 35 



RINCON DEL ENSAMBLADOR 



1280 DATA 00.18. ¡38,11. 1F, 00.18. 03.11. FF.FF.2A,E2.C3. 19.7C 

^E.lB.Be.FE^B.Di.CD^A.IMl.EA.CI^F.lfl.tf 

1290 DATA FEifD,28 f fD,B9 f 28 1 í2,lB,F5,2i f M l 79,6F í 22,FI,F7 

.:?,79,47,3h,E4.C3,F5,-' { ?,3:,E4,C3.F1,ES.2A ! E2 

1300 DA T A C3,CD,4D.00,E1.3A.E5.C3.CD.4D.00.22,E:,C3.-3.í)F 

. 2o, 00. I2.F8.F7.C9.0A, 19,20,41.42.00 

1310 DATA 0,0,32.0.31. 32,23.0,32.23.31, 32 

im DATA 165,21?, 219.25!. 189. 90, 102,60 

1330 DA T A 24,24,36, 126,°0,24,3¿. 102 

1340 DATA Asreridi:.Veteranc,Raestr.c,Jefe 




TEST DE LISTADO 



Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos al 
final de cada programa, recordamos que previamente. 

hay que cargar en el ordenador el Programa 
correspondiente aparecido en nuestro número 10, 
de octubre, pág. 29. 



10 


- 58 


290 


-157 


570 


-255 


850 


- 95 


1130 


- 28 


20 


- 58 


300 


-238 


580 


-196 


860 


-134 


1140 


-142 


30 


- 58 


310 


-131 


590 


-255 


870 


- 64 


1150 


-239 


40 


- 58 


320 


-249 


600 


-161 


880 


- 65 


1160 


- 7 


50 


- 58 


330 


- 25 


610 


- 99 


890 


-105 


1170 


- 65 


60 


- 58 


340 


-223 


620 


- 94 


900 


- 85 


1180 


- 3 


70 


- 58 


350 


- 9? 


630 


-138 


910 


-184 


1190 


- 90 


80 


- 58 


360 


-112 


640 


-144 


920 


-167 


1200 


- 97 


90 


- 95 


370 


-205 


650 


- 68 


930 


-221 


•1210 


- 80 


100 


-160 


380 


-131 


660 


-217 


940 


- 49 


1220 


-234 


110 


- 63 


390 


-114 


670 


- 92 


950 


-249 


1230 


- 85 


120 


- 28 


400 


- 73 


680 


-146 


960 


-232 


1240 


-158 


130 


- 58 


410 


- 55 


690 


- 27 


970 


- 50 


1250 


-135 


140 


-169 


420 


-196 


700 


- 89 


980 


-232 


1260 


-144 


150 


- 59 


430 


- 25 


710 


- 78 


990 


-110 


1270 


-219 


160 


- 56 


440 


- 33 


720 


-229 


1000 


-242 


1280 


-129 


170 


-245 


450 


- 95 


730 


-142 


1010 


-250 


1290 


-155 


180 


- 94 


460 


-102 


740 


-120 


1020 


-201 


1300 


-145 


190 


-201 


470 


-251 


750 


-135 


1030 


- 55 


1310 


- 78 


200 


-107 


480 


-157 


760 


-159 


1040 


-159 


1320 


- 44 


210 


-177 


490 


-124 


770 


- 97 


1050 


-133 


1330 


- 81 


220 


-221 


500 


-158 


780 


-237 


1060 


-240 


1340 


-222 


230 


-239 


510 


- 21 


790 


-213 


1070 


-237 






240 


- 97 


520 


-114 


800 


-176 


1080 


-241 






250 


-131 


530 


-100 


810 


-239 


1090 


-210 






260 


- 93 


540 


- 91 


820 


- 8 


1100 


-135 






270 


-131 


550 


- 58 


830 


- 65 


1110 


-125 


TOTAL: 


280 


-177 


560 


-196 


840 


- 3 


1120 


- 66 


17396 




TE HARA MILLONARIO 




El programa imprescindible para la 
Liga más larga de la historia española 




-Introducirlo equipos 
-introducir el partido de la jornada 
-almacenar los resultados, los goles locales y los goles visitantes 
-estadística gráfica de aciertos 
-realizar 25 boletos de 8 apuestas (200). por reducción o al 
-sacar los boletos por Impresora 
-clasificación detallada 
-estadística gráfica de equipos 
-estadística gráfica de quinielas 
-grabación de datos en tinta 



-etc.. etc. 



PÍDENOS QUINIELAS HOY MISMO SÓLO 1000 pts. 



12. 



GENERACION 



MATEMATICAS EN ENSAMBLADOR (II) 

* ' 



En nuestro pasado número vimos cómo representar números enteros de 16 bits en complemento a dos. 
Hoy veremos la forma en que nuestros MSX representan los números reales de simple y doble precisión. 



SIGNO, MANTISA Y 
EXPONENTE 

Es fácil comprobar que con un 
solo bit sólo podemos repre- 
sentar dos números, el y el 1 . 
Con dos bits, en cambio, ya podemos 
representar 4 números (del al 3, por 
ejemplo). Si tomamos tres bits, alcan- 
zamos la cifra de 8 valores represen- 
tabas. Con 4 bits serán 16 los valores, 
con 5 serán 32. 

De estos números se puede deducir 
que con 'n' bits podremos conseguir 
2 n valores representables. Con 16 bits, 
por tanto, podemos representar 65536 
números. Como vimos en nuestro pa- 
sado número, los MSX utilizan 16 bits 
para representar los números enteros 
comprendidos entre el -32768 y 
+ 32767. 

Si utilizásemos 32 bits podríamos re- 
presentar números mucho mayores. El 
problema surge cuando queremos re- 
presentar números decimales, o cuan- 
do deseamos trabajar con números 
muy grandes, como la masa del sol. 

Para representar este tipo de núme- 
ros existe un sistema que economiza al 
máximo la memoria de nuestro apara- 
to. Se trata de la notación exponencial, 
muy utilizada en física, por ejemplo. Es 
muy común encontrarnos con números 
como 3.4xl0 3 . Esta notación expresa 
que debemos multiplicar el número 
3.4 por la tercera potencia de 10, es 
decir, 1000. Por tanto 3.4 x 10 3 es equi- 
valente a 3400. Se dice en este caso 
que 3.4 es la mantisa y 3 es el ex- 
ponente. 

Siguiendo esta notación, un millón es 
lxlO 6 un billón (europeo) es lxlO 12 . 
Como se puede observar números 
muy grandes se representan de una 
forma muy sencilla y manejable (un bi- 
llón es 1,000.000,000.000). 

Nuestros MSX utilizan este mismo 
formato para almacenar los números 
reales con una única diferencia, la 
mantisa es siempre un decimal puro, 
sin parte entera. Asi 4.5 se convierte a 
.45 con exponente 1 y 4200 se convier- 
te en .42 con exponente 4. 

Veamos algunos ejemplos de repre- 
sentación de números reales como 
mantisa y exponente. Tomaremos para 



ello una mantisa de 4 cifras decimales 
y un exponente. 



Número 100 
ponente: 3 

Número 0.5 
ponente: 

Número 0.014 
nente: —1 



- Mantisa: 1000 Ex- 

- Mantisa: 5000 Ex- 
Mantisa: 1400 Expo- 



Ahora que conocemos la forma en 
que se representan números decima- 
les en forma de mantisa y exponente, 
veamos exactamente la forma en que 
se almacenan estos números en la me- 
moria de nuestro MSX. 

Cuando trabajamos en simple preci- 
sión cada número ocupa 4 bytes de 
memoria. En el primer byte se alma- 
cena el exponente del mismo. 

El signo del número se almacena en 
el bit más significativo del primer byte. 
Si este bit es un 1 , el número es nega- 
tivo. En caso contrario es positivo. Los 
7 bits restantes forman el exponente 
del número, almacenado en exceso 
64. Gracias a estos 7 bits podemos al- 



macenar exponentes que van desde 
-63 a +63. 

¿En qué consiste el exceso 64? Dado 
un exponente, positivo o negativo, se 
le suma 64 para conseguir el exponen- 
te que debemos almacenar junto al 
número. 

En los 3 bytes restantes se almace- 
na la mantisa en formato BCD. En este 
formato se divide cada byte en dos 
grupos de 4 bits (nibbles). Cada nib- 
ble almacena, en formato binario, una 
ra del al 9. De esta forma, con tres 
tes, podemos almacenar una manti- 
sa de 6 dígitos decimales. 

Veamos en la figura 1 el formato ge- 
neral en que se almacenarán en me- 
moria los números de simple preci- 
sión. 



Los números reales en doble preci- 
sión no difieren prácticamente de los 
de simple precisión. Estos, en cambio, 
ocupan 8 bytes en memoria. Como el 
primer byte contiene el signo y el ex- 
ponente, los restantes 7 bytes nos per- 
miten almacenar un total de 14 dígitos 
decimales significativos. 




20 



CREANDO NUMEROS DE 
SIMPLE Y DOBLE PRECISION 



Vamos a ver, paso a paso, cómo pa- 
sar números decimales normales al 
formato que utilizarían nuestros MSX 
para almacenar dichos números. 

Número: 3.1415926535898 

a) Se trata de un número positivo, 
luego el signo es 0. 

b) El número tiene una cifra delante 
de la coma decimal. Por lo tanto el ex- 
ponente es 1. 

c) Calculamos el valor real del ex- 
ponente sumándole 64. 

Y ya hemos realizado todas las ope- 




raciones necesarias. El resultado (en 
hexadecimal) es el siguiente: 
41 31 41 59 26 53 58 98 
Veamos ahora el -0.00123543 

a) El número es negativo. El signo 
es, por tanto, 1. 

b) No hay cifras 



sición detrás de la coma. El exponen- 
te es -2. 

c) Si sumamos 64 al exponente obte- 
nemos el valor real 62 (en hexadeci- 
mal 3E). 

El resultado es, por tanto, 

7E 12 35 43 

Dado que sólo hay 6 cifras significa- 
tivas, el número será de simple pre- 
cisión. 

Esperamos que haya quedado claro 
cómo representar en el ordenador nú- 
meros de cualquier tipo: enteros y rea- 
les, de simple o doble precisión, ya 
que no es esta representación lo im- 
portante, sino las facilidades para 
cálculos que nos reserva nuestro MSX. 
Eso lo veremos en el próximo número. 



I REGALATE Y DISFRUTA DE UN LIBRO 
VITAL PARA EL USUARI 



UN LIBRO PENSADO 
PARA TODOS LOS QUE 
QUIEREN INICIARSE 
DE VERDAD EN LA 




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JUAN CARI OS GONZAI I / 



3«ui mil ..'«.,! 'i: i» t jtíurM 

componer música a una do» o iris voces 
organizar tus propios programas de gestión. .. 



LOS SECRETOS DEL 



Construcción de programas. El po- 
tente editor todo pantalla. Constan- 
tes numéricas. Series, tablas y ca- 
denas. Grabación de programas. 
Gestión de archivo y grabación de 
datos. Tratamiento de errores. Los 
gráficos del MSX. Los sonidos del 
MSX. Las interrupciones. Introduc- 
ción al lenguaje máquina. 




Y ADEMAS PROGRAMAS 
DE EJEMPLO 

Alfabético. Canon a tres voces. 
Moon Germs. Bossa Nova. Blue 
Bossa. La Séptima de Beethoven. 
La Flauta Mágica de Mozart. Scra- 
ple from the apple & Donna Lee. The 
entretainer. Teclee un número. Ca- 
lendario perpetuo. Modificación 
Tabla de colores SCREEN 1 . Rec- 
tángulos en 3-D. Juego de caracte- 
res alfabéticos en todos los modos. 
Juego Matemático. Más grande más 
pequeño. Póker. Breackou 4 Apoca- 
lypse Now El robot saltarín. El ar- 
chivo en casa. 



Deseo me envíen el libro Los secretos del MSX, para lo cual adjunto talón de 1.500 ptas. a la orden de 
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«LOS SECRETOS DEL MSX» 

Roca i Batlle, 10-12 BajOS-08023 BARCELONA 



21 



IBIBlHIBIHIHIBIfllB 












STAR-RIDER 



Debes 



Programa de juego realizado por Vicente Penades Armengol 
ve interestelar por el hiperespacio evitando las colisiones con las naves enemigas. 
Cuentas para ello con la ayuda de un potente láser de neutrones. 







I 



btar-ridef 



Vicente Penades ArmengGt 



10 

20 

3 
3 

40 

3 

50 

I 

m 

B0 7 

90 COLOR 1 5-1,1: CLS : SOPEEN 1.2,0: KE 
Y OFF: W I DTH 32:P0KE &HF3B1 . 20: BEEP 
1 00 FLAY"V L5L13S1 m 1 000 " , " V 1 5L 1 1 S 1 

M 1 000 " 

110 A i $— • " CCR4CCCR30CR4CCN39R30N3 C >R4 
!J7 a N39N39R30N39R4N39N39CR30CR4CCCR3 
0CR4CCGR30GR4GGGR30GR4GGCR30CP4CCCR 
- -C" 

120 A2*="R4CCFR30FR4FFFR30FR4FFN42P 
30N42P4N42N42N42R30N42R4M42N42GR30G 
F'"GGGR30GR4GGGP30GR4GGGR30G" 
| 7,;> A3*="P-4GCEFGCN48N46N46N46N46N46 
N46AAAAN46AFGGGGGGGCEFGECN34N34N34N 
- Jf j-4N34N34CEN34CN31FFFR30FN46FDDDF 
FN46" 

140 A4$= " R.30N46AAAAN46AAAAGGGGGGR30 
3N4rGABN46BN48N50N48N50N52N53N52N53 
N55N50" 

1 50 A5$= " R30N50R30N48N50N54N50N4BN5 
0N50N50N50N55R30N55R30N53N55N59N55N 
53N55N55N55N55N60R30N60P30N53R30N58 
R30" 

1 60 A6*= " N57R30N52P 30N57N55N57N58N5 
7N5^N37N57N57N57Nó2N62N62NÓ2N62Ná2N 
62R4" 

170 9 

180 LOCATE 1 0, 3 :PRI NT "STAR-RIDER" 
190 LOCATE B,4:PRINT" 4 ► 




200 LOCATE 14, 6: PRINT"POR" 

210 LOCATE 4,8:PRINT"VICENTE PENADE 

S ARMENGOT " 

220 PLAY Al*: PLAYA2*: PLAYAS*: PLAY A 
4$: PLAY A5*:PLAY A6* 

230 LOCATE 3 , 1 3 : PP I NT " PUSH SPACE KE 
Y" 

240 LOCATE B, 13: PRINT* 1 
■i 

250 IF STRIG(0>=*0 THEM GOTO 230 ELS 
E CLS : BEEP : PLAY " V 1 4L3N36N43N4 1 L8N46 
N45L10V15N41L5N43L5V14N43" 
260 ' 

270 RESTORE 520 
280 FOR A=l TO 31 
290 A*="" 
300 FOR 1=0 TO 7 
310 READ A* 

320 VPOKE I +8* A , VAL ( " *'.H " +A$ j 
330 NEXT I,A 

340 VPOKE 8192, 1 1.2: VPOKE 8193,128: V 
POKE 81^4, 224: VPOKE S 1 95 , 1 92 : VPOKE 
8 196 , 96 
350 * 

360 RESTORE 840 
370 FOR A=l TO 6 
380 A*="" 
390 FOR 1=1 TO 32 



22 




400 READ B* 

410 A*=A$ + CHR* < VAL ( , '^H' , +B < *) ) 
420 NEXT I 
430 SPRITE* (A) =A* 
440 NEXT A 
450 > 

460 RESTORE 910 

470 FÜR 1=6752 TQ 6911 

480 READ Q 

490 VPOKE 1,0 

500 NEXT I 

510 ■ 

520 DATA 00 . 00 . 00 , FF, FF. 00 , 00 , 00 
530 DATA 08,14,14,22,22,14,14.08 
540 DATA 3C.4E,BF.BF,00.BF,BF,00 
550 DATA BF , BF , 00 , BF , BF . 00 , BF . BF 
560 DATA 00,BF.BF,00,BF,BF,4E,3C 
570 DATA 00 , 8'0 , 70 9 CE, FF, 70 , 00 , 00 
585?) DATA . , , , , , „ 
590 DATA 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 • 00 
600 DATA 3C,46,9F,BF,BF,FF.7E,3C 
610 DATA 00 ,18, 2E , FF , FF , FF , FF , FF 
620 DATA 03, 0F, 1F, FF, FF, FF, FF, FF 
630 DATA FF, FF, FF, FF, FF, FF, FF, FF 
640 DATA 01,0^07,07,0F, 1F.7F,FF 
650 DATA C0 , F0 , F8 , FF , FF , FF , FF , FF 
660 DATA 80,C0,E0,E0,F0,F8.FE,FF 
670 DATA 00 , 00 , 00 , ED , FF , FF , FF , FF 
680 DATA 00 , 00 , 00 , EE , EE , 00 . 00 , 00 
690 DATA 00, 18,24, DB.DB, 24, 18,00 
700 DATA 07, 18,23, 4F , 9F , BF , BF , FF 
710 DATA E0 , F8 , FC , FE , FF , FF , FF , FF 
720 DATA 7F,3F, 1F, 27,21, 7F. 41, E3 
730 DATA FE,FC,F8,E4,84,FE,82,C7 
740 DATA FF, FF, FF, FF, FF, FF, FF, FF 
750 DATA 3C,46,5E,5E,7E,3C,5A.FF 
760 DATA 1C, 3E, 7E, 7E, 3C, 18, 18, 18 
770 DATA FC , F0 , C0 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 
780 DATA 00 , 00 , 00 , 00 , 03 , 0F , 3F , FF 
790 DATA 03,0F,3F,FF.FC,F0,0C,00 
800 DATA 18,FF,62,B6,F6.64,0C, A8 
8 10 DATA 00 , F8 , 0C , 0A , 0E , 0A , 0C , 08 
820 DATA 0F,3F,7F, 1F, 07,79, 7E, 00 
830 ' 

840 DATA 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , C0 , E0 , 7E 
, F 1 , F8 , CF , 63 , 3E , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 
, 00 , 00 , 00 , 00 , C0 , 3C , FF , F8 , 00 , 00 , 00 
850 DATA 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 
, 03 , 3C , FF , 1 F , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 p 00 , 00 , 
, 00 , 03 ,'07 , 7E , 8F , 1 F , F3 , C6 , 7C , 00 , 00 
860 DATA 00 , 00 , 00 , 00 , 00 ,01,07, 0A , 3F 
, 0F , 03 , 00 , 00 , 00 p 00, 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , \ 
, 80 , E0 , 50 , FC , F0 , C0 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 
870 DATA 00 , 00 p 00 ,01, 03 , 02 , 05 , 0D , 1 E 



-QQfflQC 
II I-i 







, 0F , 05 , 08 , 1 C , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 . 80 . C 
, 40 , A0 , B0 , 78 , F0 , A0 ,10, 38 , 00 . 00 , 00 
880 DATA 00, 43, 0C, IB, 7F, BE, AF, FB, BB 
, 5E , 7F , 33 , 1 C , 03 , 20 , 00 , 00 , 80 , 60 , 98, F 
8.,FC,BE,F6,F7,FF,FD,DD,F2.EC,F2,00 
890 DATA 80,E3,7F,3F,7F,FF,FF,FF,FF 
, 7F,7F,3F, 1F, 1F, 31 , 40, 22, 3C, F8, FB, F 
D « FC, FE, FE, FF, FF, FF, FF, FE, FE, FE, 23 



910 DATA 3,3,3,0,3,3,3,0,3,3,3,0,3, 
3,3,0,3,3,3,0,3,0,3,3,0,0,3,3,0,3,3 
,3,4,0,0, ,0,4, , ,4,0,4, ,4,0,4,0, 
4,0,4,0,4,0,4,0,4,0,4,0,0,4,0,4 
920 DATA 4,4,4,0,0,4,0,0,4,4,4,0,4, 
4,4,0,4,4,4,0.4,0,4,0,4,0,4,4,0.4, 4 
, 4 , , , 4 , , , 4 , , , 4 , , 4 , , 4 , 4 , , , 
4,4,0,0,4,0,4,0,4, ,4,0,0,4,4, 
930 DATA 5,5,5,0,0,5,0,0,5,0,5,0.5, 
0,5,0,5,0,5, 0,5,0,5.5,0.0,5,5,0, 5, 
,5 

940 ' 

950 X=5: Y=5: ü= 1 : P=l : 7=5: H=0: J *=".*" : 
S=1:C=1: J=3 
960 GOTO 1300 
970 ' 

980 D=STICK(0) DR STICK(i) 

990 IF D=S OR D=l OR D=2 THEM Y=Y-1 

: IF Y<0 THEN Y»0 

1000 IF D=2 OR D-3 OR D«4 THEN X=X+ 
1:S=1:IF X>29 THEN X= 1 : C=C+ 1 : GCTO 1 
300 

1010 IF D=4 OR D=5 GR D=6 THEN Y=Y+ 
1: IF Y>16 THEN Y=16 

1020 IF D=6 OR D=7 OR: D=8 THEN X = X- 
1:S=2:IF X< 1 THEN X=29 : C=C- 1 : GOTO 1 
300 
1030 ■ 

1040 RUT SPRITE 1 , ( X *B , Y*8 ) , 1 4 , 3 
1050 IF VPEEÍ?<32*Y+X+6176> >8 AND VP 
EEK(32*Y+X+6176)<15 THEN GOTO 2130 
1060 ' 

1070 IF X>0 THEN 0=0+1 

1080 IF X<0 THEN 0=0-1 

1090 IF Y>P THEN P=R+1 

1100 IF Y<P THEN P=P-1 

1110 IF P>15 THEN P=15 

1120 PUT SPRITE 2, (0*8.P*8+3> . 12, J 

1130 IF X=0 AND Y=P THEN GOSUB 2180 

1140 ' 

1150 IF STRIG<0)=-1 OR BTRIG(1)=-1 
THEN GOTO 1160 ELSE GOTO 980 
1160 IF S=l THEN GOTO 1180 
1170 IF S=2 THEN GOTO 1240 
1 180 FOR I=X+2 TO 32 




1190 LOCATE I,Y+1: PRINT J* 
1200 NEXT I 

1210 IF VPEEK<32*P+0+6176)=l THEN G 
ÜSUB 2020 

1220 FÜR I=X+2 Tü 32: LOCATE- I, Y+lsP 
RINT" " : NEXT I : GOTO 980 

1230 > 

1240 FOR I=X-1 TO STEP -1 
1250 LOCATE I,Y+1: PRINT J* 
1260 NEXT I 

1270 IF VPEEK(32*P+0+6176)=l THEN G 

ÜSUB 2020 

1280 FOR I = X-1 TO STEP - 1 : LOCATE 
I,Y+ls PRINT" " : NEXT I : GOTO 980 

1290 ' 

1300 IF C< 1 THEN C=l ELSE'IF C>25 
THEN C=l : H=H+ 1 0000 : V=V+2 
1310 Ü=INT(RND(1) #28) +1 
1320 F~INTÍRND(1>*13> 

1330 PUT SPRITE 2, (0*8, P*8+3) , 15, 6 
1340 ON C GOTO 1360,1440,1490,1540, 
1590. 1640, 1640, '1640, 1690, 1640, 1640, . 
1640, 1690, 1740, 1320, 1900, 1900, 1740, 
1820, 1540, 1590, 1740, 1820, 1900, 1900 
1350 ' 
1360 ' 

1370 LOCATE , 1 6 : PR I NT " J t+++ J>* 

1 380 LOCATE 0,17 : PR I NT " ..-v * * 

L****************** " 
1 390 LOCATE , 1 8 : PR I NT " 
L************* ***** " 

1400 FOR 1=13 TO 15: LOCATE 0,I:PRIN 

TU II | 

NEXT I 

1410 LOCATE 5, 7: PRINT" 

1420 LOCATE 12., 1 i : PRINT" 

i -130 GOTO 980 
1440 ' 

1450 LOCATE , 1 6 : PR I NT " **** r 

1 460 LOCATE ,17: PR I NT " QQS&J&f&JS&Síí 
Je**' -i -i rrrrrr 

1470 LOCATE , 1 3 : PR I NT " ************ 

1480 GOTO 980 
1490 ' 

1500 LOCATE 0,16 SPRINT" J^^BfeW 
L* i h H h 

1510 LOCATE 0,17:PRINT" J»$88«8g8 

utmfr 4 1 41 e-s-se n 

1520 LOCATE 0, 18: PRI NT" 8^88888*88 



L* ************* **** " 
1530 GOTO 980 
1540 ' 

1550 LOCATE , 1 6 : PRI NT " i i J' 

N<^#im r r r r " 

1 560 LOCATE 0,17: PR I NT " ^W<W^ 
L******************" 

1570 LOCATE 0, 18: PRINT"************ 
L ******* *********** " 
1580 GOTO 980 
1590 ' 

1 600 LOCATE 0,16: PR I NT " ¿$^Mflfigc?8S 
N*d£*in -1 h i h 

1610 LOCATE 0, 17: PRINT"************ 
L******* 4/| •+! 1 1 1 1 " 

1620 LOCATE , 1 8 : PR I NT " ************ 
L*******.^******.^* " 
1630 GOTO 980 
1640 ' 

1650 LOCATE 0, 16: PRINT" IMHH^ 

■i h -i h -i ^ <\ h -l 4 H ^ " 

1660 LOCATE 0,17: PRINT" + 1 -f i +1 41 

41 41 41 41 41 41 " 
1670 LOCATE , 1 8 : PR I NT " ************ 
L ************ * * * * * * " m 
1680 GOTO 980 
1690 ' 

1700 LOCATE 0,16: PRINT" 

1710 LOCATE 0,17: PRI NT" /•********** 
O m -i -i J" 1 *** ~i r r r r" 

1720 LOCATE 0, 18: PRINT" ************ 
L * S ******* * * * ****** " 
1730 GOTO 980 
1740 1 

1750 LOCATE 0,16: PRI NT" Hh fi&J&* 
Sh r r r n i n " 

1760 LOCATE 0,17:PRINT" 41 ;■****$* 
U I ;.***********.^*'' 

1770 LOCATE 0, 18: PRINT"************ 
L******************" 

1780 FOR 1=13 TO 15: LOCATE 0, I:PRIN 
T " ": 
NEXT I 

1790 LOCATE 5, 7: PRINT" 

■i 

1800 LOCATE 12,11:PRINT" 

1810 GOTO 980 

1820 *< 

1830 FOR 1=13 TO 15: LOCATE 0,I:PRIN 
T " "s 

NEXT I 

1840 LOCATE 5, 7: PRINT" 




i i\UuKm iru 



— 



.... ^_L^U^^ 



1850 LOCATE 12, 1 1 : PRINT" 

■i 

1860 LOCATE 0,16: PRINT" 

HHHH^ iim* 1 

1870 LOCATE , 1 7 : PR I NT " * 
+ !♦+!♦ 

1880 LOCATE , 1 8 : PR I NT " í:*********** 

1890 GOTO 980 
1900 ? 
1910 
K* * 
1920 
L$** 
1 930 

1940 



LOCATE 0, 15: PRI NT" COO jg* 

LOCATE 0, 16: PRI NT "00 * «S 

LOCATE 0,17:PRINT"O JStSSSStfcS 

LOCATE , 1 8 : PR I NT " 
L**#- 1 #- 1 *~,# n *- I * HH" 

1950 LOCATE 5,7:PRINT"C 



O 



PRI NT "O 
•i 



1960 LOCATE 12, 11 

O O O o 

1970 LOCATE 9, 14: PRINT"CO:::CO:X:-:>:>:X:0 
IOOOOOQOO?' 

1 980 LOCATE 1 , 1 3 : PR I NT " OOOOOOOOOOOO 
í 0000000006" 

1 990 LOCATE 0,14: PR I NT " CCCO" 

2000 GOTO 980 

2010 

2020 PUT SPRITE 2, (0*8, P*8+3) , 8, 5 
2030 PUT SPRITE 3 , ( 0*8 , P*8+3 ) , 1 1 , 6 



9, 1 
13, 



2040 SOUND 7,0: SOUND 6,30:SOUND 
6:S0UND 10, 16: SOUND 12, 56: SOUND 


2050 ' 

2060 0=INT(RND<1) *28>+l 
2070 P= I NT ( RND ( 1 ) * 1 3 ) 
2080 FOR 1=1 TO 120:NEXT I 
2090 H=H+100 

2100 IF H=3000 OR H=6000! OR H=9000 
H= 12000! OR H= 15000! OR H=1S00 



OR H=50000! THEN V=V 



! OR 

0! OR H=25000! 
+2: BEEP : BEEP 

2110 SOUND 7,0: SOUND 6, 30: SOUND 9,1 
6: SOUND 10, 16: SOUND 12, 56: SOUND 13, 



2120 PUT SPRITE 3, (0,0), 0,0 

2130 PUT SPRITE 2, (0, 0) , 0, 

2140 PUT SPRITE 2, (0*8, P*8+3> , 15, 6 

2150 IF J=3 THEN J=4 ELSE J=3 

2160 RETURN 

2170 ' 

2180 PUT SPRITE 1 , ( X*8, Y*8+3> , 8, 5 



2190 PUT SPRITE 2 , < X *8 , Y*8+3 ) ,1 1 , 6 
2200 SOUND 7,0: SOUND 6, 30: SOUND 9,1 
6:S0UND 10,16:SOUND 12,56:S0UND 13, 


2210 X=10: Y=10: V==V- 1 : IF V=0 AND H>1 
000* THEN GOTO 2350 ELSE IF V«0 AND 

H< 10000 THEN GOTO 2630 
2220 SOUND 7,0:SOUND 6,30:SOUND 9,1 
6: SOUND 10, 16: SOUND 12, 56: SOUND 13, 


2230 LOCATE 5, 5: PRI NT "PUNTOS: " ; H 
2240 LOCATE 6, 6: PRI NT "VI DAS: ": V 
2250 FOR I~l TO 700:NEXT I 
2260 LOCATE 5,5: PRI NT" 

2270 LOCATE 6,6: PRI NT" 

i. 

2280 PUT SPRITE 2, (0,0), 0,0 

2290 PUT SPR I TE l¡, (0,0) , , 

2300 0=INT(RND(l)*23)+l' 

2310 P=INT(RND(1) *13) + 1 

2320 PUT SPRITE 2, (0*8, P*8+3) , 15, 6 

2330 RETURN 

2340 ' 

2350 CLS 

2360 LOCATE 0, 0: PRI NT" -ti-~t-t-t , , , , , , T 
R i i i i i i i i i i i i i i i i v " 

2370 LOCATE 0, 18: PRI NT" i i i i i M | , M 

R i < i i i i i i i i i i i i i i i i " 

2380 FOR 1=1 TO 17 

2390 LOCATE 0,1: PRI NT" T 



2400 NEXT I 

2410 LOCATE 3, 3: PRI NT "PUNTOS CONSEG 
UIDOS: ";H 

2420 LOCATE 3,5: PRI NT "PANTALLA DOND 
E MORISTE: ";C 

2430 LOCATE 7, 7: PRI NT "HAS CONSEG I DÜ 
EL" 

2440 LOCATE 7, 9: PRINT"TITULO DE HON 
OR" 

2450 LOCATE 4, 13 s PRINT" * #" 

2460 LOCATE 7, 16: PRINT "É" 

2470 LOCATE 12,17:PRINT" * * 

■■ 

2480 PUT SPRITE 1 , (6*8, 14*8) , 14, 1 
2490 PUT SPRITE 2, (25*8, 1 4*8+3) , 6, 3 
2500 LOCATE 8, 15: PRINT"^^^;^^ 

2510 PUT SPRITE 2, (25*8, 14*8+3) , 8, 5 
2520 PUT SPRITE 3, (25*8, 1 4*8+3) , 1 1 , 
6 

2530 PUT SPRITE 2, (25*8, 14*8+3) , 6, 3 
2540 LOCATE 8, 15: PRINT" 



OO/l.C DQi'lOC 
I l\UU(\lll « U 



2550 PUT SF'RITE 3, i0 9 0) » t 
2560 POR 1=1 TO 50 
2570 LOCATE 3, 1 1 : PRINT" 

2580 LOCATE 3, 1 1 : PRINT"PUL3A LA BAR 
RA ESPACI ADORA" * 
2590 IF STRK5Í0) *-l OR STRIG(Í)*-Í 
THEN GOTO 90 
2600 NEXT I 
2610 GOTO 2480 
2620 * 
2630 CL3 

2640 FOR 1=0 TO 5: PUT SPRITE 1,(0,0 
), 0,0; NEXT I 

2650 LOCATE 3, 3: PRINT"LO SIENTO, HAS 
MUERTO" 







I ■ I 







2660 LOCATE 3.5:PRINT"N0 HAS CONSEG 
UIDO EL" 

2670 LOCATE 3, 7: PRI NT" CERTIFICADO D 
E HONOR" 

2680 LOCATE 3,9:PR|NT"TU PUNTUACION 

A SIDO: " 
2690 LOCATE 3,11:PRINT H 
2700 LOCATE 3 , 1 3 : PR I NT " TE HAN MATAD 
O EN LA" 

2710 LOCATE 3, 15: PRI NT "PANTALLA ";C 
2720 LOCATE 3. 17: PRI NT "PULSA EL ESP 
ACI ADOR" 

2730 LOCATE 3,17:PRINT" 
ii 

2740 IF STRIG(0)=0 THEN GOTO 2720 E 
LSE GOTO 90 



TEST DE LISTADO 

Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos al final de cada programa, recordamos que previamente hay que 
cargar en el ordenador el Programa correspondiente aparecido en nuestro número 10, pág. 29. 



10 


- 58 


330 


- 57 


650 


-219 


970 


~ 58 


1290 


- 58 


1610 


-237 


1 930 


— 1 A0 


20 


- 58 


340 


-226 


660 


-136 


980 


- 49 


1 300 


-161 


1620 


-154 


1940 


-198 


30 


- 58 


350 


- 58 


670 


-145 


990 




1310 


- 30 


1630 


-110 


1950 


- 31 


40 


- 58 


360 


-229 


680 


- 12 


1 000 


- 94 


1320 


- 13 


1640 


- 58 


1 960 


-186 


50 


- 58 


370 


-180 


690 


- 34 


1010 


~ 62 


1330 


-127 


1650 


-221 


1970 


- 92 


60 


- 58 


380 


-152 


700 


-130 


1 020 


-111 


1 340 


-187 


1 660 


- 6 


1980 


-231 


70 


- 58 


390 


-180 


710 


-239 


1030 


- 58 


1 350 


- 58 


1670 


-152 


1990 


-105 


80 


~ 58 


400 


-237 


720 


- 73 


1040 


-198 


1 360 


- 58 


1 680 


- 1 1 


2000 


L 110 


90 


- 98 


410 


-125 


730 


-158 


1 050 


—245 


1370 


-230 


1690 


- 58 


2010 


- 58 


100 


-207 


420 


-204 


740 


- 24 


1060 


- 58 


1380 


-237 


1700 


-229 


2020 


-121 


110 


-166 


430 


-209 


750 


-128 


1070 


-138 


1390 


-148 


1710 


-156 


2030 


-124 


120 


-218 


440 


-196 


760 


— 77 


1080 


-141 


1 400 


-122 


1720 


-152 


2040 


- 47 


1 30 


-203 


450 


- 58 


770 


- 10 


1090 


-142 


1410 


- 65 


1730 


-110 


2050 


- 58 


140 


- 50 


460 


- 43 


780 


- 22 


1 100 


-145 


1420 


- 72 


1740 


- 58 


2060 


- 30 


150 


- 75 


470 


- 94 


790 


-104 


1 1 1 


- 30 


1430 


-110 


1750 


-142 


2070 




160 


-106 


480 


-216 


800 


- 95 


1120 


-175 


1440 


- 58 


1760 


- 66 


2080 


- 50 


170 


- 58 


490 


-140 


810 


- 59 


1 130 


-176 


1 450 


-205 


1770 


-152 


2090 


r ~}'~>~j 


180 


- 29 


500 


-204 


820 


- 78 


1 1 40 


- 58 


1460 


- 69 


1 780 


-122 


2100 


-144 


190 


- 


510 


- 58 


830 


- 58 


1 150 


-183 


1470 


-152 


1790 


- 65 


2110 


- 47 


200 


- 56 


520 


- 16 


.840 


- 14 


1160 


-240 


1 480 


-110 


1800 


- 72 


2120 


-21 1 


210 


-172 


530 


-228 


850 


-21 9 


1 170 


- 45 


1490 


- 58 


1810 


- 1 1 


2130 


-210 


220 


- 59 


540 


-135 


860 


-151 


1180 


-254 


1500 


- 78 


1820 


- 58 


2140 


-127 


230 


-221 


550 


-168 


870 


-200 


1190 


-226 


1510 


— 227 


1830 


-122 


2150 


- 40 


240 


- 72 


560 


-135 


880 


-174 


1 200 


-204 


1520 


-153 


1840 


- 65 


2160 


-142 


250 


-230 


570 


- 34 


890 


- 1 90 


1210 


-139 


1530 


-110 


1850 


- 72 


2170 


- 58 


260 


- 58 


580 


-184 


900 


- 58 


1220 


-158 


1540 


- 58 


1860 


-231 


2 1 80 


-138 


270 


-164 


590 


-184 


910 


-213 


1230 


- 58 


1550 


- 73 


1870 


-187 


2190 


-1-41 


280 


-203 


600 


-165 


920 


-228 


1240 


-224 


1560 


-150 


1880 


-146 


2200 


- 47 


290 


-152 


610 


-180 


930 


- 45 


1250 


-226 


1570 


-152 


1890 


-110 


2210 


- 20 


300 


-188 


620 


-196 


940 


- 58 


1260 


-204 


1580 


-110 


1900 


- 58 


2220 


- 47 


310 


-236 


630 


- 24 


950 


-209 


1270 


-139 


1590 


- 58 


1910 


-177 


S.CJE 




320 


-101 


640 


- 64 


960 


-176 


1280 


-128 


1600 


-205 


1920 


-163 



NUMEROS ATRASADOS • NUMEROS ATRASADOS 




MSX 2 • Edición 

N. Dl 1.2.3.4 - 450 PTAí 



MSX 2 -Edición 

N.°" 5.6.7.8 • 475 PTAS 



MSX 2.' Edición MSX 2* EDICION MSX18I7SPTAS 

N.° 9, 10, 11, 12, 13 • 575 PTAS N.° 14. 15. 16, 17 475 PTAS. 




MSX 19.20 350 PTAS 



%sJft ^ 
W - Ir 



MSX25 26 350 PTAS 




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MSX 35 275 PTAS. 



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t ri\uüi\ni íi u , 



YAR KUNGFU 



Programa de juego realizado por M 

nárillo sólo te permite dar tres golpes de karate; pero 

enfrentarte al ataque 

I II II 



llCUUAU IC ¿JCIUUIC UCU UC9 J 



10 

20 
30 
40 
50 
¿0 
70 
80 
81 
82 
83 
90 

100 
1 10 

120 
130 
140 
150 
160 



MANUEL ESQUINAS LAR A 



PRESENTA 



KUNGFU I 



COLOR 15.1.1: KEY -OFF : S CREEN 1 , 3 
FQF: T-.L TO 780 

VPÜKE T» VF'EEK (T) OR VPEEK <T) /2 
MEXT 

F 1 $ - C H R * ( %>. B ) 
F2*»CHR* ( W i 00 1 00 1 ) 
F3**CHR*<&B0 1010 100) 
F 4 1 m C H R * ( & B 1 ) % 
F5*=CHR* ( m 1 1 000 1 1 ) 
F6**CHR* <?<B000 10000) 
F 7#»CHR * < ?< B 1 1 1 ) 
F8*=CHR* ( m 1 00 1 00 1 ) 
1 70 F*=F 1 *+F2*+F3*+F4$+F5*+Fá*+F7*- 
F8* 

SPRITE*(8)*F* 
DATA 00111100 
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DATA 11 111 111 
DATA 11111111 
DATA 10101010 
DATA 01010101 
DATA 10101010 
DATA 01010101 



180 
190 
200 
210 
220 
130 
240 
250 
260 
270 

280 
290 
300 
310 
320 
330 
340 
350 
360 
370 
380 
390 
400 



DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 

DATA 
DATA 
DATA 
DATA 



01010101 
1 10101 
01010101 
10101010 
1 1 1 1 
10101010 
01010101 
10101010 

11111111 
11111111 

!. 1111111 

11111011 



I 


















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410 


DATA 


11110111 


420 


DATA 


11111111 


430 


DATA 


01111010 


440 


DATA 


00111100 


450 






460 


DATA 


00000010 


470 


DATA 


00100000 


480 


DATA 


00001000 


490 


DATA 


01000000 


500 


DATA 


00100000 


510 


DATA 


10000100 


520 


DATA 


01010000 


530 


DATA 


00000010 


540 


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550 


DATA 


0001 1000 


560 


DATA 


00101 100 


570 


DATA 


01001110 


580 


DATA 


10101 11 1 


590 


DATA 


10001011 


600 


DATA 


01001 100 


610 


DATA 


00101000 


620 


DATA 


00010000 


630 


DATA 


00000000 


640 


DATA 


00000000 


650 


DATA 


00000000 


660 


DATA 


00000000 


670 


DATA 


00000000 


680 


DATA 


00000000 


690 


DATA 


00000000 



■ I 




sawi UUI IfZOOtnOL 



_ 



700 ' DATA 00000000 
710 ' 

720 ' 



730 ' — LEER LOS GRAFICOS S. 1 

740 ' — 

750 ' 

760 FÜR X« 1024 TG 1024+8*5-1 
770 READ A* 

780 VPOK.EX , VAL ( "S<B"+A*) 
790 NEXT 



3 1 
820 
830 
840 
850 
860 
870 
880 
890 

900 

910 

920 

930 

940 

950 

960 

970 

980 

990 

1 000 

1010 

1020 

1030 

1040 

1 050 

1060 

1070 

1080 

1090 

1 1 00 

1110 

1 120 

1 130 

1 1 40 

1 150 

1 1 60 

1 170 

1 180 

1190 

1200 

1210 

1220 

1230 

1240 



* — DATAS DE GRAFICOS SPR I TES- 



DA T A 00 1 1 

DATA 000 1 1 1 000000000 
DATA 000 11111 00000000 
DATA 0000 1 1- 1 000000000 
DATA 0000 1 1 0000 1 1 0000 
DATA 000 111100111 0000 
DATA 1 1 0111 
DATA 000 1011 1 0000000 
DATA 0001101111110000 
DATA 000 111011U1 0000 
DATA 000 1111 000000000 
DATA 00 1 1 1 1 1 1 00000000 
DATA íí 1 1 1 1 1 
DATA 00 1 1 00 1 1 00000000 
DATA 00 1 1 00 1 1 00000000 
DATA 00 1110111 0000000 



DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 

DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 



1110100011111011 
1011000110111011 
1111011101110110 
01111 000 111011 00 

000 1011111011 000 
0011100100110000 
0001 101 1 1 1 100000 
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0001100000000000 
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1 1 
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0001 101 1 11111 100 
00 11011111111100 



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1250 

1260 

1270 

1280 

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1300 

1310 

1320 

1330 

1340 

1350 

1360 

1370 

1380 

1 390 

1400 

1410 

1420 

1 430 

1440 

1450 

1460 

1470 

1480 

1490 

1500 

1 50 1 

1510 

1520 

1 530 

1540 

1550 

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1 590 

1591 

1592 

1593 

1594 

1595 

1596 

1597 

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1610 

1620 

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DATA 00 1 000 1 000000000 
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DATA 0000000001 100000 

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DATA 1 1 

DATA 1 1 1 1 

DATA 0111 00000 1 1 000 1 1 

DATA 1101111111111111 

DATA 0111111111111111 

? 

•* — LECTURA DE DATAS SPRITES- 



RESTÜRE 840: FOR M=l TQ 5 
□$=" " : W*=" " 
FÜR Y=l TO 16 
READ R* 

□*=Q*+CHR*(VAL( "!.<B"+LEFT*<R*, 8 
W*=W*+CHR* ( VAL ( " ?<B " +R I GHT* ( R* , 



9 9 



29 



# m # 









1700 NEXT 

1710 3PRITE*(M)=Q*+W* 
1720 NEXT 

1730 ? 

W 

1740 ' - -PRESENTACI ON- 

W 

1750 " 

W 

1760 " 

17-70 pRIMT" 
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1810 PRINT" SalSSSa 



I820 print" aasasüaüá 
-FU " 

1830 PRINT" 33333333333 
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1840 pRZNT ,, «aaaÉ8ttitt$t 
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1850 PRINT- 3333333333333 



Y A R KUNG 



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1860 PRINT" 33333333333 MANUEL ESQU 
INAS" 

1870 PRINT" 333333333 
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1880 PRIMT" áaSiSil <C) 1987 

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1890 PRINT" é 
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1950 H PRINT" é 
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1 960 PR I NT " 999999999999999999999999 

1970 P RI NT " ü ü ü ü ü ü u ü ü ü ü ü ü í j ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü 
üüüü" 

1980 PRINT" üüPULSE 3PACE PARA EMPEZ 
ARQü 

1990 PRINT" ü ü ü ü ü ü ü Ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü Q Ü ü 
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2000 7 LAY" gedegr gr gr gedcrcrcdegr grg 
edc " , "s lgedegegegegedcececdegegeqed 
c" 

2010 IF STRIG (0) ~~- 1 THEN 2030 

2020 GÜTÜ 2010 

2021 ' 

2022 ' — INSTRUCCIONES 

2023 ' 

2030 CLS : L0CATE8 , : PR I NT " I NSTRUCC I ü 
NES" 

2040 LOCATE 8,1: PRINT" 

n 

2050 PRINT: PRINT: PRINT" TENDRAS QU 
E IR DESTRUYENDO LOS OBJETOS QUE TE 
LANCEN. CADA OBJETO DESTRUIDO TIEN 
E CINCO PUNTOS, Y LOS MOVIMIENTOS S 
ON LOS SIGUIENTES: " 

2060 PRINT:PRINT" A PATADA HACIA A 
RPIBA" 

2070 PRINT: PRINT" ► PUÑETAZO POR M 
EDIO" 

2080 PRINT: PRINT"- PATADA PARA AB 
AJO" 

2090 PR I NT : PR I NT : PR I NT : PR I NT " PULSA 
ESPACIO PARA EMPEZAR" 

2100 PRINT" 

W-" 

2110 POR X=l TO 1000: NEXT 
2120 IF STRIG (0)=-lTHEN2 140 

2130 GOTO 2120 

2131 > 

2132 ' — PANTALLA DE JUEGO 

^ T_ "T f ! 

2140 CLS 

2 150 PR I NT " ááááááááááááááaááááááááá 
áaáá" 

2160 print "333333333333333333333333 
3333" 

2170 pr 1 nt 11 aaasaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa 
2 iB0 print" 33333333333333333333333-3 

333á" 

2190 print" a 333333333333333333333 
aaaá" 

2200 PRINT" á é 
§ á" 

2210 PRINT" á é 
á" 

2220 PRINT" a é 
á" 

2230 PRINT" Si é 
á" 

2240 PRINT "a é 
á" 

2250 PRINT"á é 



é 
é 
é 
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é 



30 



I 



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• • • m 




OOnflOQiTiQC 
I l\UUí\l II II l-i 







Í260 PRINT"á é 



2270 PRINT"á é 



2280 PRINT"á é é 
á" 

2290 PRINT"á é é 
á" 

2300 PRINT"á é é 
á» 

2310 PR I NT " ¿99559959959555595959959 
599á" 

2320 P R I N T " á ü ü ü ü ü Q ü ü ü ü ü ü ü ü ü Q ü ü ü ü ü ü ü 
üüüá" 

2330 P R I N T " á ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü 
üüüá" 

2340 PRINT" r 1 

W , " 

2350 PRINT" ! YAR KUNG-FU I (C) 1987 



2360 

W " 

2361 

áááá 1 

2370 

2380 

2390 

2400 

2410 

2420 

2430 

2440 

2450 

2460 

2470 

2480 



PRINT" 



PRINT " áááááááááááááááá áááá áááá 



2500 
2510 
2520 
2530 
2540 
2550 
2560 
2570 
2580 
2590 
2600 
2610 
2620 
2630 
2640 
+ D8* 
2650 



D1*=CHR* 
D2*=CHR* 
D3*=CHR* 
D4*=CHR$ 
D5*=CHR$ 
D6*=CHR* 
D7*=CHR* 
D8*=CHR* 

G1*=CHR* 
G2*=CHR* 
G3*=CHP* 
G4*=CHR$ 
G5*=CHR$ 
G6*=CHR$ 
G7*=CHR* 
B8*»CHR* 



(&B001 1 
(&B0001 

(&B011 1 

imm 1 1 

CScBfttil 

(méíí i 

Í&B0Í í í 



1 000 ) 
0000) 
1000) 
1 1 00 ) 

I 1 00 ) 

I I 00 ) 
1100) 
1100) 



(&B00011111) 
(&B0010101 1 ) 
( &B0 1 10101) 
(&Bi i 1 1 1 1 ii ) 
C&B1 01 01011 ) 
C&B1 1 1 1 11 10) 
C&B00000000) 
(&B00000000) 



H1*=CHR*< &B00111 111) 
H2*=CHR* ( &B0 1 00 1110) 
H3*=CHR* ( m 1 1 00 111) 
H4*»CHR* (&B10001 1 10) 
H5*=CHR* (&B1 10001 1 1 ) 
H6*=CHR* ( &B 1 00 1 1 1 00 > 
H7*=CHR*(S<B01100110) 
H8**CHR* (&B001 lili!) 

D*=D1*+D2«+D3*+D4*+.D5*+D6*+D7* 

G*=G 1 *+G2*+G3*+G4*+G5*+G6*+G7* 







+ G8* 
2660 



2670 
2680 
2690 

2700 
2710 
2^20 
2730 
2740 
2750 
2760 
2770 
2780 
2790 

2800 
2810 
2820 
2830 
2840 
2850 
2860 
2870 
2880 
2890 
2900 
2910 
2920 
2930 
2940 
2950 
2960 
2970 
2980 
2990 
3000 
3010 
3020 
3030 
3040 
3050 
3060 
3070 
3080 
3090 
3100 
3111 
3112 
3113 
3120 
3130 
3140 
3150 
EGO" 



H*»N1*4.H2*+H3i+H4*+H3*+H6*+H7« 
* 

SPRITE* (6) =D* 
SPRITE* (7) =G* 
SPRITE* <?)=H* 



—EMPIEZA EL JUEGO- 



PUNT=0 
Q= I NT í RND ( - 
M= INT < RND (- 
N=INT (RND (- 
K* INT (RND (- 
IF 0=0 THEN 
Q=l 
Q=2 
M=l 

M=2 
IF M=3 
IF M=5 



IF 
I F 
IF 
IF 



THEN 
THEN 
THEN 
THEN 
THEN 
THEN 



TIME) #2) 
TIME) #3) +1 
TIME) *3) +1 
TIME) * 1.0) +: 

COL- 15 

COL» 11 

C0L=5 

J=87 

J=95 
J = 110 
GOTO 2740 



IF N=l THEN L=6 

IF N=2 THEN L*7 

IF N=3 THEN L=9 

IF N=4 THEN GOTO 2740 

V=200 

V=V-K:PUT SPRITE , ( V . J ) , CGL . L 

IF .V<75 THEN 2990 

P= STICK (0) : M«l 

IF P=l THEN H=2 

IF P=3 THEN H=3 

IF P^=5 THEN H*4 

PUT SPRITE 1. (50,90) , 15, H 

GOTO 2910 

IF M=l THEN IF H=2 THEN 3030 
IF M-2 THEN IF H=3 THEN 3030 
IF M=3 THEN IF H=4 THEN 3030 
GÜTÜ 3070 

PUT SPRITE 0, (V, J) . 15,8 

PUNT=PUNT+5 

FOR X=l Tü 50:NEXT 

GÜTÜ 2740 



-FIN DE JUEGO- 



PUT SPRITE 0, (0,0) ,0,0 
PUT" SPRITE 1 , (50, 92) , 15, 5 
FOR 3=1 TO 5003 NEXT 
PUT SPRITE 1, (0,0) ,0,0 
CLS 

IF L=6 THEN T*="UNA BOTELLA" 
IF L=7 THEN T*="UN LADRILLO" 
IF L=9 THEN T*="UNA BOLA DE FU 



V V W W W 



9 m m m 





i ■ i 







3160 LOCATE 8,5: PRINT"FIN DE JUEGO" 

3170 LOCATE S,6:PRINT" " 

3180 PRINTí PRINT: PRINT"TE HA ALCANZ 
ADO 11 ;T* 

3190 LOCATE 8, 1 2 : PRI NT " PUNTOS " ; PUN 
T 







3200 LOCATE , 1 5 : PR I NT " PULSA ESPACI 
O PARA EMPEZAR" 

3210 LOCATE 0, 16: PRINT " 

W " 

3220 IF STRIG(0)=-1 THEN 1730 
3230 GOTO 3220 



TEST DE LISTADO ^ ^ ^— ■ » 

Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos al final de cada programa, recordamos que previamente hay que 
cargar en el ordenador el Programa correspondiente aparecido en nuestro número 10, de octubre, pág. 29. 



10 


- 58 


410 




1 1 


840 


- 1 34 


1270 


-137 


1620 


- 58 


2023 


- 58 


2410 




20 


- 58 


420 




12 


850 


-135 


1 280 


-136 


1 630 


- 58 


2030 


-255 


2420 


- 96 


30 


- 58 


430 




9 


860 


-137 


1290 


-136 


1640 


«-'77'^ 


2040 


-182 


2430 


.... O ~7 




- 58 


440 




8 


870 


-135 


1300 


-136 


1650 


-144 


2050 


--. tf c: 


2440 


- 98 


50 


- 58 


450 




58 


880 


-136 


1310 


-136 


1 660 


-212 


2060 




2450 


58 


60 


- 58 


460 




5 


990 


-139 


1320 


-137 


1 670 


-253 


2070 


-155 


2460 


- 94 


70 


- 58 


470 


wmm 


5 


900 


- 1 3 7 


1330 


-140 


1630 


-189 


2030 


-153 


2470 


.... 94 


80 


-153 


480 


■"" 


5 


9 1 


-136 


1340 


- 58 


1690 


-202 


2090 


-247 


2480 


- 95 


81 


-219 


490 




5 


920 


-140 


1 350 


-134 


1700 


- 1 3 1 


2100 


-197 


2490 


-100 


82 


-138 


500 




5 


930 


-140 


1360 


-135 


1710 


- 89 


2 1 1 


-120 


2500 


- 9B 


83 


-131 


510 




6 


940 


-136 


1370 


-137 


1720 


-131 


2 120 


-206 


2510 


-•101 


90 


- 88 


520 




6 


950 


-138 


1380 


-136 


1730 


- 58 


2130 


-231 


2520 


- 95 


1 00 


- 92 


530 


— 


5 


960 


-136 


1 390 


-134 


1740 


- 58 


2131 


- 58 


2530 


- 96 


1 10 


- 93 


540 




58 


970 


-136 


1400 


-138 


1 750 


- 58 


2132 


- 58 


2540 


- 58 


120 


- 92 


550 




6 


980 


-136 


1410 


-138 


1 760 


- 58 


2133 


- 58 


2550 


— 96 


1 30 


- 96 


560 




7 


990 


-138 


1420 


- 1 40 


1770 


-213 


2140 


-159 


2560 


- 95 


1 40 


- 94 


570 


"™ 


8 


1000 


- 58 


1430 


-136 


1 780 


-213 


2 1 50 


— ^ 


2570 


... 97 


150 


- 97 


580 




10 


1010 


- 135 


1440 


-140 


1790 


-213 


2160 


- 43 


2580 


- 97 


160 


- 98 


590 


~ ■ 


8 


1 020 


-143 


1450 


-139 


1800 


-213 


2170 


- 43 


2590 


... 99 


170 


-228 


600 




7 


1 030 


-142 


1460 


-137 


1810 


-106 


2180 


- 43 


2600 


- 99 


1 80 


-174 


610 


— 


6 


1 040 


-144 


1470 


-139 


1820 


.... g9 


2190 


~ 37 


2610 


tí 00 


190 


8 


620 


■ 


5 


1050 


-141 


1480 


-140 


1830 


-118 


2200 


-í 48 


2620 


-103 


200 


- 12 


630 




4 


1 060 


-140 


1490 


-138 


1840 


-109 


2210 


- 99 


2630 


- 58 


210 


- 12 


640 




4 


1070 


-138 


1 500 


-136 


1850 


-124 


2220 


.... c>9 


2640 


-210 


220 


- 12 


650 




4 


1080 


-139 


1501 


- 58 


1 860 


-161 


2230 


- 99 


2650 


-237 


230 


- 8 


660 




4 


1090 


-139 


1510 


-132 


18T0 


-112 


2240 


- 99 


2660 


-246 


240 


- 8 


670 




4 


1 100 


-135 


1520 


-132 


1880 


-215 


2250 


- 99 


2670 


- 170 


250 


- 8 


680 




4 


1110 


-134 


1530 


-132 


1 890 


~ 87 


2260 


- 99 


2680 


-174 


260 


- 8 


690 




4 


1 120 


-134 


1540 


-132 


1900 


- 87 


2270 


- 99 


2690 


-1.77 


270 


- 58 


700 




58 


1 130 


-134 


1550 


-132 


1910 


- 8 7 


2280 


- 99 


2700 


- 58 


280 


- 8 


710 




58 


1 140 


-134 


1 560 


-132 


1920 


- 87 


2290 


- 99 


2710 


- 58 


290 


- 8 


720 




58 


1150 


-134 


1570 


-136 


1930 


- 87 


2300 


- 99 


2720 


- 58 


300 


- 8 


730 




58 


1 160 


-136 


1 580 


-135 


1940 


- 87 


23 1 


22 1 


2730 


- 71 


3 1 


- a 


740 




58 


1 1 70 


- 58 


1590 


-134 


1950 


- 87 


2320 


-247 


2740 


-176 


320 


- 8 


750 




58 


1180 


-135 


1591 


-134 


1960 


-213 


2330 


-247 


2750 


-176 


330 


- 8 


760 




229 


1190 


-135 


1592 


-134 


1970 


-241 


2340 


- 1 1 5 


2760 


-177 


340 


- 8 


770 




236 


1200 


-137 


1593 


-134 


1 980 


-228 


2350 


- 48 


2770 


-181 


350 


- 8 


780 


— 


48 


1210 


-136 


1594 


-136 


1990 


-241 


2360 


-118 


2780 


-161 


360 


- 58 


790 




131 


1220 


-134 


1595 


-139 


2000 


- 58 


2361 


- 69 


2790 


-158 


370 


- 12 


800 




58 


1230 


-142 


1596 


-147 


20 1 


- 95 


2370 


... 89 


2800 


-155 


380 


— 12 


810 




58 


1240 


-143 


1597 


-147 


2020 


-120 


2380 


- 88 


2810 


- 82 


390 


- 12 


820 




58 


1250 


-136 


1 600 


~ 58 


2021 


- 58 


2390 


- 91 


SIGUE EN 


400 


- 1 1 


830 




58 


1260 


-134 


1610 


- 58 


2022 


~ 58 


2400 


- 94 


LA PAG. 5 



32 



UTILIDADES 







RINCON. DEL ENSAMBLADOR 







En este número os presentamos una nueva rutina en ensamblador que podréis añadir fácilmente a 
cualquier programa en Basic. Se trata de una subrutina que se encarga de coger un carácter en Screen 1 

y moverlo por la pantalla según las teclas de cursor. 



INTRODUCCION 

La subrutina es bastante corta 
(unos 150 bytes) y simple, pero 
aún así, los no iniciados en en- 
samblador lo tendrán bastante cru- 
do para lograr entenderla. Para ellos 
y para los que sepan un poco más, va- 
mos a realizar una minuciosa explica- 
ción, paso a paso, línea a línea y byte 
a byte; pero antes veamos la función 
que se le ha encomendado a la su- 
brutina. 



Mediante esta subrutina podemos 
mover un VPOKE (una letra, un carác- 
ter, un dígito, un símbolo o lo que pre- 
firáis) por la pantalla, con las siguien- 
tes características: 

— Se mueve a unas velocidades bas- 
tante grandes. 

— No se sale ni por la parte superior 
ni por la inferior de la pantalla. 

— No borrará a aquellos caracteres 
que «pise». 

— No pasará sobre los caracteres 
que se hayan prefijado anteriormente. 

— Pueden prefijarse también los ca- 
racteres sobre los que sí puede pasar. 

— Permite el movimiento en las ocho 
direcciones. 

— Devolverá al Basic el valor del ca- 
rácter que se haya «pisado» (en caso 
de que no se pueda pisar, también da 
su valor). 

— Sólo es utilizable en SCREEN 1. 

Todo esto lo hace una corta subruti- 
na de apenas 150 bytes, prodigioso, 
¿no? 

Las direcciones de la subrutina son: 

Inicio: 50000 

Final: 50151 

Ejecución: 50000 

Para ejecutarla hay que hacer: 

DEFUSR = 50000 



D = USR(0) en D se carga el valor del 
carácter a «pisar» 

Pero antes de ejecutarla, conviene 
introducir algunos parámetros que 
son: 

50146 - Dirección de pantalla (6144 a 
6911) donde debe aparecer el VPO- 
KE. 

Para ponerlo, basta utilizar la fór- 
mula: 

X = INT (n/256):Y = n-X*256:POKE 
50146,Y:POKE 50147.X 



(STADO EN ASSEMBLER 



10 ; 






174 


JK 


uní í f 


20 ; RINCON DEL ENSAMBLADOR 


toa nnui re. 

480 DOKLtr: 


LD 


DE, 31 


30 1 






ffl 


JR 


MOVI 


40 ; «VPOKE 






500 LtrTs 


i n 

LD 


r\c i 

DE,-1 


50 ; 






310 riuvi: 


i n 
LU 


ui idhcuv 
ML, IrUoVJ 


60 ; Progrm qui peni te 


320 


ADD 


HL, Dt 


70 ; eover un VPOKE en SCREEN 1, 


VM 
3W 


i n 
LD 


A U 


80 ; pudiendo introducir los 


540 


CP 


24 


90 ; carie teres que se totan coeo 


330 


REI 


c 


100 ; obstáculos . 




560 


CP 


27 


110 ; Devuelve il Basic el valor del 


570 


RET 


NC 


120 ; carácter al que hi de "pisir" . 


580 


CALL 


AJA 

•4A 


130; 






ña 
3V0 


LD 


DE, DAT 


140 ; Por Roni Vm 6inkel 


LAB 
600 


LD 


C,A 








610 H0V2: 


LD 


A, (DE) 


i ta 
100 


0R6 




620 


INC 


DE 


170 


XOR 


A 


630 


CP 


13 


180 


CALL ID5 


640 


JR 


Z,H0V4 


190 


OR 


A 


650 


CP 


c 


200 


RET 


Z 


l La 

660 


JR 


7, Mftll7 

Z,H0V3 


210 


LD 


B,A 


670 


JR 


H0V2 


220 


CP 


1 


6B0 H0V3: 


LD 


Li A 

H,0 


230 


JR 


Z,UP 


toa 

070 


i n 
LD 


A,C 


240 


CP 


2 


700 


LD 


1 A 

L,A 


2S0 


JR 


Z.UPRI6 


Tía 
710 


LD 


(IF7F8) ,HL 


260 


CP 


3 


720 


RET 


270 


JR 


Z,RI6HT 


730 H0V4: 


LD 


A,C 


280 


CP 


4 


740 


LD 


B,A 


290 


JR 


Z.D0NRI6 


7(a 
750 


LD 


A, (VCAR) 


300 


CP 


5 


760 


PUSH 


AF 


310 


JR 


Z.DOMN 


778 


1 D 


a r 


320 


CP 


6 


780 


LD 


(VCAR), A 


330 


JR 


Z.DQMLEF 


790 


POP 


AF 


340 


CP 


7 


800 


PUSH 


HL 


350 


JR 


Z,LEFT 


810 


LD 


HL,(P0SV> 


360 UPLEF: 


LD 


DE, -33 


820 


CALL 


• 4D 


370 


JR 


MOVI 


830 


POP 


HL 


380 UP: 


LD 


DE, -32 


840 


LD 


A,(VCAR2) 


390 


JR 


MOVI 


850 


CALL 


•4D 


400 UPRI6: 




DE, -31 


860 


LD 


(P0SV),HL 


410 


JR 


MOVI 


870 


LD 


A,B 


420 RIGHT: 


LD 


DE, 1 


880 


LD 


L,A 


430 


JR 


MOVÍ 


890 


LD 


H,0 


440 D0MRI6: 


LD 


DE, 33 


900 


LD 


<lF7FB),HL 


450 


JR 


H0V1 


910 


RET 


460 DONN: 


LD 


DE, 32 


920 POSV: 


DEFB 


10,25 



33 



UTILIDADES 



50148 - Carácter que aparecerá de- 
bajo del VPOKE cuando éste se haya 
ido a otro sitio (el programa almacena 
el carácter que haya «pisado», pero el 
primer carácter que se «pise» no pue- 
de ser almacenado). Lo normal es po- 
ner un: POKE 50148,32 (un espacio). 

50149 - Vpoke que se ha de mover. 
Código del carácter que se ha de des- 
plazar por la pantalla, un POKE 
50149,65 daría como resultado que una 
A se moviese por toda la pantalla. 

50150 - Caracteres que no pueden 
ser «pisados», se introducen tantos 
como se quiera, introduciendo un 13 
(return) en último lugar, para señalar 
el final de la tabla. 

Ej. POKE 50150, 66:POKE 
501 5 1, 67.POKE 50 1 52,68:POKE 
50153,13 

Estos POKES harán que a la A no le 
sea lícito pasar sobre la B, la C y la D. 

50096 - Si se introduce un 5, los da- 
tos introducidos en el parámetro ante- 
rior serán los caracteres que sí se pue- 
den pisar, y todos los que no se hayan 
puesto, serán los que no se pueden «pi- 
sar». Si se introduce un 13, se dará el 
caso contrario. 

50099 - Asociada a la anterior, cuan- 
do en la anterior se introduzca un 5, en 
ésta habrá que introducir un 10, y en 
el otro caso, un 2. 

POKE 50096,5:POKE 50099,10. Los 
caracteres introducidos no son obs- 
táculos. 

POKE 50096, 13:POKE 50099,2. Los 
caracteres introducidos son obstácu- 
los. 

Una vez visto este apartado, pode- 
mos pasar a la siguiente etapa. 



UNA EXPLICACION, LA DE LA 
SUBRUTINA 

Líneas 10-150: Mensajes publicita- 
rios de interés general. 

Línea 160: Establece el origen de la 
subrutina. 

Líneas 170-180: Explora el 
(teclas de cursor). 

Líneas 190-200: Si no se ha 
nada, vuelve. 

Líneas 210-350: Compara lo leído en 
el teclado y actúa en consecuencia, es 
decir, si lee un 1, salta a la subrutina 
de subir (UP)... 

Líneas 360-500: Subrutinas para los 8 
movimientos. Se carga en DE el valor 
que luego se sumará a la coordenada 
actual del VPOKE. Para lograr que 
suba, hay que restarle 32, para ir ha- 
cia abajo, hay que sumárselos, para la 
izquierda, restarle 1, y para la dere- 
cha, sumárselo. Para diagonales, se 
suman sus dos componentes. 

Líneas 510-580: Averigua la nueva 
posición del VPOKE. En caso de salir- 
se de los límites, se vuelve al Basic. En 
caso contrario, se averigua el valor del 




carácter que está en la nueva posición 
del VPOKE. 

Líneas 590-670: Se busca en la tabla, 
que contiene los caracteres obstáculo 
en busca de uno que sea igual al que 
averiguamos en el párrafo anterior. En 
caso de serlo, volvemos al Basic junto 
con el valor de dicho carácter. 

Líneas 680-720: Carga en la direc- 
ción &HF7F8 el valor que se ha de pa- 
sar al Basic y salta al ídem. 

Líneas 730-910: Pone el carácter que 
tenía guardado en lugar del VPOKE, 
almacena el carácter que se encuen- 
tra en la nueva posición y luego pone 
el VPOKE en la nueva posición. El ca- 
rácter almacenado servirá para el 
próximo movimiento. También devuel- 
ve al Basic el valor del carácter que 
se acaba de borrar. 

Línea 920: Posición del VPOKE en 
pantalla. 

Línea 930: Valor del carácter alma- 
cenado. 

Línea 940: Valor del VPOKE, inva- 
riable. 

Línea 950: Tabla de caracteres-obs- 
táculo o caracteres-pasillo, según sea 
el caso. 



UN CORTO PROGRAMA DE 
EJEMPLO 

Con este mini-programa podrás 
comprobar la eficacia de la subrutina 

10 KEY OFF:SCREEN 1 
20 COLOR 14,1,1:CLEAR 200,50000 
30 DEFUSR = 50000 'dirección del 
salto 

40 POKE 50146, 10:POKE 50147,25 
'dirección de pantalla 

50 POKE 50148,32:POKE 50149,219 
'un espacio y una mancha oscura. 

60 POKE 50150,65:POKE 50151,66 'la 
A y la B obstáculos 

70 POKE 50152,13 'fin de la tabla 

80 FOR 1= 1 TO 150 'pone 150 letras 
aleatoriamente 

90 VPOKE 6144 + 
INT(RND(1)*768),65 + INT(RND(1)*10) 

100 NEXT: VPOKE 6410,219 'pone la 
mancha. 

110 FOR 1= 1 TO 100:NEXT 'retardo, 
se puede hacer más corto 

120 D = USR(0):IF D = 67 THEN BEEP 
'si pasa sobre una C, pita 

130 GOTO 110 'se cierra el bucle 

Cuando ejecutes este programa, ve- 
rás un montón de letras en la pantalla 
y una mancha en el centro, puedes 
mover la mancha; pero no podrás pa- 
sar sobre la A ni sobre la B, y al pasar 
sobre la C, sonará un pitido. Si quieres 
ir más rápido, modifica el 100 de la lí- 
nea 110 por un 50 o un 20 o un... 

Puedes hacer una pequeña modifi- 
cación en el programa 

60 POKE 50150,32:POKE 50151,13 
'espacio y fin de la tabla 



70 POKE 50096,5:POKE 50999,10 'ca- 
rácter-pasillo 

Ahora te saldrá lo mismo, pero joh 
sorpresa!, ahora no podrás pasar so- 
bre ningún carácter. Al intentar pasar 
sobre la C, sonará un pitido. 



UN JUEGO DE EJEMPLO 

Incluimos en este número, un juego 
realizado con esta subrutina, en el cual 
ya se puede apreciar una gran veloci- 
dad de ejecución (y de dificultad), gra- 
cias en parte a esta subrutina. 

En el juego tienes que ir recogiendo 
el oro (las manchas claras), esquivan- 
do a los cuatro guardianes que se 
echarán sobre tí al menor descuido. 
Ten cuidado también con las colum- 
nas, que no son todo lo blandas que 
parecen... 



INSISTIMOS 

A quien se le ocurra alguna idea, 
sugerencia, opinión, etc., sobre 
una subrutina que desearía ver 
plasmada en estas páginas, que 
coja un bolígrafo y escriba a MSX 
Extra, al apartado del RINCON 
DEL ENSAMBLADOR. 
Aceptaremos gustosos cualquier 
sugerencia. 

Por Roni Van Gixikel 



PROGRAMA CARGADOR 



mtMmtmmmmtm 

t Prograia cargador para t 

* la subrutina HVPOKE I, 

* t 

I Por Rom Van Ginkel * 

mmtttttmttsmtmtt 



2 ' 

3 ' 

4 ' 

5 ' 

6 ' 

7 ' 

8 ' 
10 CLS 

20 PRINT'Leyendo ...":PRINT ' 
30 FOR 1=50000! TO 50151 ! 
40 READ A$:A=VAL('*H"+A$) 
50 N*N+A:P0KE I,A 
60 NEXT 

70 IF N015468! THEN PRINT'los dato 

s no coinciden . . . ' : STOP 

80 PRINT'Para grabar :":PRINT 

90 PRINT"BSAVE , +CHR$(34)+'HVP0KE.BI 

N"+CHR$(34)+-, 50000,50151' 

100 END 



34 



110 DATA AF,CD,D5,00,B7,C8,47,FE,01 

,28,1D,FE,02,28,1E,FE,03,28,1F,FE,0 

4,28, 20, FE, 15, 28, 21, FE, 06, 28,22 

120 DATA FE, 07, 28, 23, 11, DF.FF, 18,21 

,U,E0,FF,18,IC,11,E1,FF,18,17,U,0 

1,00,18,12,11,21,00,18,00,11,20 

130 DATA 00, 18,08, 11, 1F,00, 18,03, 11 

,FF,FF,2A,E2,C3,19,7C,FE,18,D8,FE,1 

B,D0,CD,4A,00,11,E6,C3,4F,1A,13 

140 DATA FE,0D,28,0D,B9,28,02,18,F5 

,26,00,79,6F,22,F8,F7,C9,79,47,3A,E 

4,C3,F5,79,32,E4,C3,F1,E5,2A,E2 

150 DATA C3,CD,4D,00,E1,3A,E5,C3,CD 

,4D,00,22,E2,C3,78,6F,26,00,22,F8,F 

7,C9,0A,19,20,4l, 42,00 



PROGRAMA EJEMPLO 



tmmttmttitmtmm 

t Programa de ejeiplo de t 
t la subrutina MVPOKE t 
t t 
t Por Roni Van Ginkel t 
tttMtttttttttttlttttttttt 



1 1 ■ 



10 
20 
30 
40 
50 
60 
70 
80 ' 

90 COLOR 4,l,t:SCREEN 1 
100 KEY OFF: WIDTH 32 
110 LOCATE 10,0:PRINT'U 
120 PRINT: PRINT" Atrévete a robar el o 
ro para' 

130 PRINT'poder ingresar en el greiio 
de' 

140 PRINT'los ladrones ." 

150 PRINT: PRINT" Todo depende de ti .. 
■ 

■ 

160 DEFINT A-Y 

170 60SUB 1110 

180 FOR 1=1600 T0 1607 

190 VPOKE I,255:VP0KE 1+64, 255: NEXT 

200 V=3:L=1:P=1 

210 CLS:N=0:H=0:FOR 1=1 TO 21 

220 FOR T»l TO 30 

230 LOCATE T, I:PRINTCHR$(200+8INIH) ; 
240 N=N+1:N*NM0D2 
250 NEXT 

260 H a H+l:H s HHQD2 
270 NEXT 

280 RESTORE 1310: FOR 1=1 TO 4 
290 FOR T=l TO 3: READ A(I,T):NEXT 
300 VPOKE A(I,l)t256+A(I,2)+í 
ti 

310 NEXT 

320 VPOKE 8217, 177: VPOKE 8218,161 
330 VPOKE 8219,225 
340 VPOKE 8220,97:VPOKE 8221,209 
350 VPOKE 8222, 113: VPOKE 8223,65 



360 FOR 1=1728 TO 1735: READ Q 

370 FOR T=0 TO 3:VP0KE I+Tt64,0:NEXT 

380 NEXT 

390 FOR 1=1984 TO 1991: READ 9 

400 VPOKE I,Q:NEXT 

410 FOR 1=1 TO 4: READ A$(I):NEXT 

420 POKE 50146!, 111:P0KE 50147' ,25 

430 POKE 50 148', 32 

440 POKE 50149!, 248 

450 POKE 50150!, 20B:POKE 50151!, 216 

460 POKE 50152', 224:P0KE 50153 ■ , 232 

470 POKE 50154-, 240:POKE 50155', 13 

480 VPOKE 6511,248 

490 LOCATE 5, 0: PRINT" VIDAS: V ' 

500 Z=L/4 

510 DEFUSR=50000' 

520 D=USR(f) 

530 IF D=200 THEN BEEP: P=P+1 : POKE 5014 

8!,32:IF P=4B0 THEN 810 

540 B=PEEK(50146')+PEEK(50147' 11256-61 

44 

550 X2=B\32:Y2=B-X2t32 
560 IF RNDdXZ THEN I=INT(RNDd)t4) + l 
ELSE 1=5 
570 SOSUB 610 

580 IF RNDdXZ THEN I=INT(RNDd)t4)+l 
ELSE >5 
590 60SUB 610 
600 60T0 520 

610 A=Ad,l)t32+A(I. 21+6144 
620 X1=A(I,1):Y1=A(Í,2) 
630 X1=X1+(X1>X2)-(XKX2) 
640 Y1=Y1+(Y1>Y2)-(YKY2) 
650 B=X1I32+Y1+6144 

660 IF 1=5 THEN FOR T=l TO 5:NEXT:B0T0 
720 

670 C=VPEEK(B) 

680 IF C=248 THEN 740 

690 IF C>215 AND C<241 THEN C=A((C-208 

)/8,3) 

700 VPOKE B, 208+811 

710 VPOKE A,A(I,3) 

720 A(I,1)=X1:A(I,2)=Y1:A(I,3)=C 

730 RETURN 

740 PLAY , 01V14T255L64EDCCBA" 
750 IF PLAY(l) THEN 750 
760 V=V-1 

770 VPOKE B,PEEK(50148!) 

780 FOR 1=1 TO 4:VP0KE A(I, Dt32+A(I,2 

)*M44,A(I,3):NEXT 

790 IF V<0 THEN SOTO 1150 

800 SOTO 280 

810 FOR 1=1 TO 50:FOR T=2 TO 15 

820 VPOKE 8218,Ttl6:NEXT:NEXT 

830 FOR 1=1 TO 3000:NEXT 

840 CLS: LOCATE 0,4 

850 PRINT' Lo has conseguido !!!" 

860 PRINT: PRINT" Eres noibrado: ": PRINT 

870 PRINT ' ';A$(L);' del greiio, ':PRI 



NT 

880 FOR 1=1 TO 3000: NEXT 

890 PRINT SPC(5); 'FELICIDADES '!":PRI 

NT 

900 FOR 1=1 TO 2000: NEXT 

910 IF L«4 THEN 1010 

920 PRINT' Pero eso no es todo ...' 

930 FOR 1=1 TO 8000: NEXT 

940 PRINT: PRINT SPC(6) ; "Pasando de niv 
el ...' 

950 FOR 1=1 TO 86 STEP 2 

960 COLOR ,,INT(RND(l)tl3)+3 

970 PLAY"V14T255L64N=I;":NEXT 

980 COLOR ,,INT(RND(1)I15)+1 

990 IF PLAY(l) THEN 980 

1000 L=L+l:P=l:CLS:COLOR , , 1 : GOTO 210 

1010 PRINT" Tu controlas ahora al gre 

■10," 

1020 PRINT" toda la fortuna acuiulada 
en ' 

1030 PRINT" todos estos largos años pa 
sará" 

1040 PRINT" a tus lanos.adeiás del tit 
ulo:' 

1050 PRINT: PRINT" LADRON DE LAS SIETE 
CIUDADES' 

1060 VPOKE B223. 209: PRINT: PRINT5PC (14) 
;CHR$(24B) 

1070 VPOKE 8219, 225: VPOKE 8220,97 
1080 VPOKE 8221, 209: VPOKE 8222,113 
1090 PRINT:PRINTSPC(il);:FOR 1=216 TO 
240 STEP 8:PRINTCHR$(I);" ";:NEXT 
1100 PRINT CHR$(11);:END 
1110 FOR Z=50000' TO 50151! 
1120 READ A$:A=VAL("iH"+A$) 
1130 POKE Z,A:NEXT 
1140 RETURN 

1150 FOR 1=1 TO 50: FOR T=2 TO 15 

1160 VPOKE 8217,T*16:NEXT:NEXT 

1170 FOR 1=1 TO 3000: NEXT 

1180 CLSsLOCATE 0,4 

1190 PRINT' Lo han conseguido !!!" 

1200 PRINTíPRINT" Te han cazado 4 vece 

s,tu" 

1210 PRINT " audacia no ha podido con 
los" 

1220 PRINT" guardiantes del oro.":PRIN 
T 

1230 FOR 1=1 TO 2000: NEXT 

1240 PRINTSPCÍ7); "LASTIMA !!!« 

1250 PRINTCHR$(11);:END 

1260 DATA AF,CD,D5,00,B7,C8,47,FE,01,2 

8, ID, FE, 02, 28, 1E, FE, 03, 28, IF, FE, 04, 28, 

20, FE, 05, 28, 21, FE, 06, 28, 22 

1270 DATA FE,07,28,23,U,DF.FF,18,21,1 

1,E0,FF,1B,1C,11,E1,FF,18,17,11,01,00, 

18,12,11,21,00,18,00,11,20 



SIGUE EN LA PAGINA 19 







35 



LINEA TRON p -a 



Un programa es un programa, aunque no haya nada grabado en él. Dejadme que me explaye con un buen comien- 
zo, algo sugerente y atractivo, algo de mucha contundencia y que no diga nada, algo férreo y que me hace re- 
cordar un comentario que se me interpuso. ¿Por qué no incluir en la línea... preguntas y respuestas al mismo tiem- 
po? Y qué, ¿es algo personal y directo? Más bien se diría, con cuidado, que lo que se pretende es eliminar lo superfluo, 
lo innecesario. Para responder a una necesidad, no se necesita, desde luego, incluir un relleno inocuo; creo contestarme 
a mí mismo y bajo un punto de vista personal. Es algo tan sencillo decir que la aclaración a un problema no sólo va a 
servir de utilidad a una sola persona en concreto, sino a todos aquellos que la pongan en práctica. De hecho, ha de ser 
así. . . 

Y prosigo. Salto directamente a otro tema de mi atención, cartas. Necesito montones de ellas para atiborrar la redac- 
ción. Buenas preguntas con un interés común para todos. Se requiere de alguna forma, colmar esta sección Y espero 
conseguirlo. Y bien, ¿quién se anima? 



GUMERSINDO RUIZ PEREZ 
(MADRID) 

! I ^ ómo desnudar a Samantha Fox? 
Wm Estos programas de strip pó- 

ker, al igual que otros en la 
misma línea, siguen un concepto determi- 
nado de juego. Lo aconsejable en estos ca- 
sos, es apostar en un principio lo máximo, 
siempre y cuando ella no nos sorprenda 
con una apuesta fuerte para comenzar (si 
sucede así, abandonaremos la partida). Lo 
más probable que ocurra, entonces, es que 
ella se retire rápidamente del juego, con lo 
que poco a poco y progresivamente, ire- 
mos mermando su cantidad apostante. En 
el preciso instante en que ella se lance a 
una partida sin abandonar ésta, continuare- 
mos ascendiendo la apuesta hasta el límite 
para obligarla a abandonar. No te asustes, 
el poker es un juego de faroles... Cuando 
en las últimas partidas, sin embargo, ella 
prosiga con sus apuestas, piensa por un mo- 
mento que está obligada a hacerlo así, y no 
te retires nunca... ¿Qué tal? Cuando te can- 
ses de mirarla, aprieta una tecla... 



timo de los mundos... aunque al final pue- 
de que descubras que todo ha sido un 
sueño. 



JUAN JOSE ESCUREDO 
(BARCELONA) 

1) En el catálogo que ERBE puso en cir- 
culación en su debido día no existen 
errores de ningún tipo. Como bien in- 
dicaba su título, el catálogo en sí, era una 
lista de novedades. ERBE por anticipado, 
anunciaba un sinfín de novedades que irían 
apareciendo a lo largo de varios meses, en- 
tre ellos SAMURAI TRILOGY y TAIPAN, 
los programas que tú comentas. Pues bien, 
ten paciencia y los verás próximamente. 
Cabe añadir, que si bien, ARKANOID, SPI- 
RITS, UCHI-MATA y otros no se anuncia- 
ban para la versión MSX, sí que anticipaba 
en qué versión de ordenador harían su apa- 



rición como novedad, lo cual era el objeti- 
vo primordial de este catálogo. 

2) Para concluir el KNIGHT LORE, has 
de conseguir los hechizos necesarios, que 
irás depositando en el caldero del mago. 
Una vez los tengas todos, habrás consegui- 
do la pócima necesaria que te permitirá 
destruir las transformaciones del protago- 
nista. He ahí el final. 

3) Para finalizar y sarcásticamente te res- 
pondo... ¿a quién se le ocurre pedirme un 
cargador del KNIGHTMARE de KONAMI 
en versión cassette? 



CARMEN DIAZ 
CORNELIA (BARCELONA) 

La clave de acceso a la segunda par- 
te del PHANTIS es 18.757. 
Sin embargo, para acceder direc- 
tamente a la parte dos del MEGACORP se 
ha de teclear la palabra REBECA. Imagino 
que los programadores de DINAMIC, en el 
momento de buscar una clave, se debieron 




Ucbi-Mata. 



Camelot Wairiors. 



JORDI TAULATS 
GRANOLLERS (BARCELONA) 

Para superar la pantalla del dragón en 
el Camelot Warriors, habrás de ma- 
tar en un principio a la lechuza con 
tu espada, y a continuación, rápidamente 
colocarte sobre la plataforma azul que está 
delante del dragón. Aquí, encontrarás al úl- 




36 



sentir bastante inspirados en el título de una 
novela de Ken Follett. 



JUAN MARTINEZ CORTIJOS 
(BARCELONA) 

Por segunda ocasión vuelves a repe- 
tir en esta sección... ¡Un tanto insis- 
tente y...! Aunque encuentro tu pre- 
gunta un tanto interesante. ¿Cómo se podrfa 
lograr un efecto similar al sonido de casca- 
da del programa RIVER RAID de ACTIVI- 
SION? Puesta en funcionamiento la curiosi- 
dad de un gran trabajo, parece que al final 
la solución llegó en forma inesperada. El 
resultado, es un efecto agradable que bien 
pudiera servir para incorporarse a cual- 
quier programa nuestro que contenga un 
sonido similar. 

10 ON INTERVAL = 1 COSUB 40: INTER- 
VAL ON 

20 SOUND 7 & B10110111: SOUND 8, 10: 
SOUND 6,200: SÓUND 11,85: SOUND 
12,104: SOUND 13,0 

30 FOR A = l TO 500: NEXT: INTER VAL 
ON: END 

40 COLOR,, INT (RND (1)*15): RETURN 



B 



CARLOS VENDRELL RUS 
CIUTADELLA (BALERES) 

ajo el número de serie RC752 se es- 
conde el último título de KONAMI, 
F-l SPIRIT. Es lógico pensar, enton- 




F-l Spirit 

ees, que cualquier número superior a éste 
que encuentres será sin duda lo más re- 
ciente de esta firma. De todos modos, y 
para simplificar las cosas en lo más van- 
guardista de esta marca, ahí tienes el pass- 
word de acceso al penúltimo circuito de F-l 
(pista 15). La última carrera te la dejo para 
ti mismo, ya que todo final tiene que entra- 
ñar una cierta dificultad. 

PASSWORD: CIEKLKNLEFJJMD- 
BIPLNNJPBI 



LEONARDO ARROYO IZQUIANO 
BADALONA (BARCELONA) 

Tranquilidad para todos. Intentaré 
destripar, en la medida de lo posi- 
ble, el vídeojuego MAZE OF GA- 
LIOUS de KONAMI. ¿Qué te parecería, em- 



pero, la circunstancia de darte una clave 
que te permitiese disponer de vitalidad in- 
finita, disponer del máximo de flechas, mo- 
nedas y llaves, y además poseer varios ar- 
tículos, entre ellos el anillo, la muñeca, la 
daga, la alfombra, la coraza, la capa y el 
pendiente?... Pues bien, la clave es tan sen- 
cilla como el título MAZE OFGA LIUS. Si 
además de ejlo, y en vista de que no te apa- 
rece una puerta en la primera pantalla, 
efectúas un reset y vuelves a intentar la mis- 
ma operación hasta que aparezca la suso- 
dicha entrada, te darás cuenta de que ésta 
es el enclave al mundo 10. ¡El final de la 
aventura! 

Aún así, y si intentas probar suerte sin pe- 
netrar en este mundo, ahí tienes otra carga 
para disfrutar de Popolón al límite de posi- 
bilidades (ER27 VU6M 7GUS XXXX UXXX 
XXXX XXXX XXXX XLW9 QWXX XX68 B), 
y el hechizo necesario para invocar al gran 
Demonio del tercer mundo (HAMAKLA). El 
siguiente a continuación de donde siempre 
pareces quedarte clavado. 




r 



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1 



I 



I 



37 



TRUCOS DEL 



PROGRAMADOR 




ZONAS DE MEMORIA 



En muchas ocasiones os habréis pre- 
guntado en qué zonas de la memo- 
ria de vuestros MSX se almacenan 
las variables del BASIC, los programas en 
código máquina, etc. 

Es probable que en más de una ocasión 
hayáis visto mapas de memoria en que se 
especifica de una forma más o menos clara 
la distribución de las principales zonas de 
memoria (BASIC, BIOS, ganchos, etc.). 

El principal problema radica en encon- 
trar la zona en la que se almacenan nues- 
tros programas, las variables simples, las 
matrices, los string, etc., etc. 

Efectivamente es un problema, ya que 
las direcciones de estas zonas varían según 
lo que estemos realizando con nuestra má- 
quina. Gracias a esto se consigue aprove- 
char al máximo la memoria libre de nues- 
tros MSX para la realización de programas 
en BASIC. 

Pero aunque estas zonas sean variables, 
el BASIC debe disponer de las direcciones 
de inicio y final de las mismas para poder 
hacer uso de ellas. Si exploramos, por tan- 
to, la zona de variables del sistema encon- 
traremos donde el BASIC almacena estas 
direcciones. Os indicamos a continuación la 
tabla que contiene los punteros a las zonas 
de memoria indicadas. Para conocer la di- 
rección de inicio de cada zona debéis se- 
guir la siguiente fórmula: 

PRINT HEX$ (PEEK (dir)+256* PEEK 
(dir+1)). 

donde dir es el valor que encontraréis en 
la tabla adjunta. 

INICIO 

Area de usuario &HFC48 
Area de programa &HF676 
Variables simples &HF6C2 
Matrices &HF6C4 
Area libre &HF6C6 
Fin de la pila &HF674 
Area de strings &HF674 



Area libre de strings &HF69B 
Bloque de control de ficheros &HF672 
Programas en CM &HFC4A 



FICHEROS SOBRE 
DISPOSITIVOS 



La inmensa mayoría de usuarios de 
MSX habrán utilizado en numerosas 
ocasiones la línea OPEN «GRP> AS 
# 1 . Lo que tal vez no saben es lo que ocurre 
exactamente en el interior de su aparato 
cuando se ejecuta está instrucción. 

El BASIC MSX permite la realización de 
ficheros sobre cinta y sobre disco (si se 
cuenta con una unidad de discos y el MSX 
DISK BASIC); pero también permite reali- 
zar simulaciones de ficheros con otros mu- 
chos dispositivos. Esta técnica permite que 
sea muy fácil trabajar con dispositivos di- 
versos. Es muy fácil hacer, por ejemplo, 
que aparezca por la impresora lo mismo 
que por pantalla, o que se grabe en cinta 
todo lo que imprimimos, si dirigimos todas 
nuestras salidas a través de ficheros si- 
mulados. 

Para que podáis iniciaros en este intere- 
sante mundo, os incluimos la lista de los pe- 
riféricos a los que podéis acceder gracias 
a esta avanzada posibilidad del BASIC de 
nuestros MSX. 




CAS 
CRT 
GRP 
LPT 
MEM 
A 
B 
C 
D 

COMO 
COMI: 



— Cassette. 

— Pantalla de texto. 

— Pantalla de gráficos. 1 

— Impresora Centronics. 

— Disco RAM. Sólo MSX-2. 

— Primera unidad de disco. 

— Segunda unidad de disco. 

— Tercera unidad de disco. 

— Cuarta unidad de disco. 

— Primera puerta serie (si 
dispone de ella) 

— Segunda puerta serie, (si 
dispone de ella) 



se 



se 



Mapa de memoria de la zona de trabajo del BASIC 



BOTTOM - 
TXTTAB - 

VARTAB - 
ARYTAB - 
STREND - 
SP- 
STK TOP - 
MEMSIZ - 
HIMEM r* 



Area de programas 
en BASIC 



Area de variables simples 



Area de matrices 



Area libre 



Pila del sistema 



Zona de stings 



Zona de control de ficheros 



Area de programas en CM. 



[FC48] 
[F676] 

[F6C2] 
[F6C4] 
[F6C6] 
SP 



[F674] 
[F672] 
[FC4A] 



38 




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